[Elyrion] Zauber

Benutzeravatar
harekrishnaharerama
Beiträge: 30
Registriert: 24.07.2009, 19:11
Wohnort: Berlin Wilmersdorf
Kontaktdaten:

[Elyrion] Zauber

Beitragvon harekrishnaharerama » 24.08.2010, 17:32

Hallo :)

Flammenteppich: Wieoft bekommt man den Schaden? Warum kann man nicht Ausweichen? Bleibt man die 10min kleben?
Gefüllte Segel: Wie schnell ist das Schiff? Erfolge in Meter pro Aktionsrunde kommen hinzu?
Leib d. Elementars: Erscheint mir zu mächtig im Vergleich mit Elementare Haut und Schutz v. Element. Und wozu dann noch Inspirieren?
Gibt es keine Blitzzauber (Elektrizität)? Wie ist der Sekundärschaden für sowas?

Es kommen bestimmt noch andere Anfragen, morgen oder so . . .

Danke und Grüße
;)
Du sollst ARBEITEN, GÜTIG und OFFEN sein!
Du sollst nicht SCHNEIDEN, ZERSTÖREN, MORDEN, GIEREN, LÜGEN, BETRÜGEN, STEHLEN!
SriKrshna
Vegetarier werden, Unterdrückung der Tiere beenden!
phant
Beiträge: 26
Registriert: 16.08.2008, 11:07

Re: Zauber

Beitragvon phant » 25.08.2010, 17:30

Hello again,

versuchen wir die Regeln etwas zu interpretieren:

Flammenteppich:
Der Teppich ist ca. 100qm groß; d.h. wahrscheinlich 10*10m. Der Zauberer wird ihn sicherlich so wirken, dass sich sein Opfer genau im Zentrum des Teppichs befinden und es entsprechend schwer (bzw. weit) haben wird, um sich daraus zu retten. Insofern macht es Sinn, dass der Schaden des Zaubers, wie auf S. 245 "Besondere Schadensarten - Feuerschaden" beschrieben, je Aktionsrunde wirkt, solange das Opfer "auf dem Teppich bleibt". Um zu ermitteln, wie schnell es sich daraus entfernen kann, würde ich die Regeln für Fortbewegung bzw. die Fertigkeit Laufen hinzuziehen.

Gefüllte Segel:
Nehmen wir als Beispiel eine Verfolgungsjagd zwischen einem Segelschiff und einem Küstengleiter. Der Küstengleiter jagt mit BW 36 (s. S. 303) hinter dem flüchtenden Schiff her. Das Segelschiff gerät in eine Flaute und dümpelt vor sich hin. Mit dem Zauber gelingt es dem an Bord befindlichen Zauberer mit Hilfe der, sagen wir mal, 10 Erfolge die Geschwindigkeit des Schiffes wieder auf BW 10 zu heben. Was jetzt ggf. die Mannschaft des Schiffes mit Hilfe der Fertigkeit "Segelschiff lenken" zusätzlich aus dieser magischen Brise macht, wird nach S. 130 "Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten" geregelt.

Leib des Elementars:
Ist ja auch eine "heftige" magische Kraft. Der Animist lässt einen Elementargeist in sich einfahren und gestattet ihm ein Stück weit Zugriff und Kontrolle auf seinen Körper und Geist. Dafür erhält er die beschriebenen mächtigen Fähigkeiten, trägt aber auch das Risiko, dass er das Kräftemessen gegen den Geist verliert (s. S. 203 "Die Inspiration"). Im Vergleich dazu sind Elementare Haut und Schutz v. Element simple Zauber, mit denen sich der Zauberer nur der elementaren Kräfte bedient, die er mittels der allgegenwärtigen Essenz z.B. aus der Umgebung ziehen kann. Misslingt hier eine Probe, nimmt der Zauberer nur etwas Essenzschaden. Kein Geist wird dann schmutzig lachen: "Nun bist Du mein! Muhahaha!"
Inspiriere ist einfach erforderlich, um einen Geist in sich einfahren zu lassen. Ohne dem kein Animismus und keine Inspiration.

Blitzzauber:
Doch, gibt es. Heißt z.B. "Elementare Lanze" (s. S.208). Auf S. 192 ist die Domäne Luft erklärt, mit deren Hilfe man Blitze schleudern kann. Voila! S. 206 gibt Aufschluss über Sekundäreffekte bei Blitzen: Körperlicher Schaden +PW, falls Metallrüstung. Andere Rüstungen werden komplett ignoriert.

Hoffe, ich konnte Dir helfen.

Viele Grüße

phant

Zurück zu „Weitere Systeme“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste