[Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

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Uriath
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[Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Uriath » 02.11.2017, 09:24

Immer wieder fällt mir auf das z.B. ein Goblin mit Stärke 15 theoretisch die gleichen Möglichkeiten hat wie ein Oger mit Stärke 15.

Ohne das ich hier jetzt xtrem Reallismus betreiben möchte halte ich das doch für sehr übertrieben und wirklich ein bischen zu unrealistisch.

Es ist zwar Fantasy und da sagt man schnell mal "lass deiner Fantasie freien Lauf", aber mal Ehrlich...es ist kein Superhelden Setting in dem diese Dinge eh keine Rolle spielen.

Daher hab ich mir überlegt ob man das nicht bedingt eingrenzen könnte ohne das dabei der Spielspaß leidet.

Als bsp. Der Goblin dessen Stärke Grenze bei natürlichen 12 liegen könnte dafür aber z.B. Heimlichkeit schon bei erschaffung auf 16 gesetzt werden könnte.

Beim Oger könnte stattdessen die Gewandtheit auf natürlichen 12 liegen und die Stärke dafür schon bei erschaffung auf 16.

Das sind jetzt natürlich nur Bsple und sollen eher als Ideenquelle dienen.
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Default Player » 02.11.2017, 10:49

Die Attribute bilden auch ab, wie der Charakter diese Eigenschaft einsetzen kann, also im Fall von Stärke ist es nicht (nur) die reine Körperkraft, sondern ja auch die Fähigkeit, diese z.B. im Kampf zu nutzen.
Dass der Oger weitaus stärker ist, wird durch das Merkmal Robust abgebildet - er ist zäher und teilt mehr Schaden im Kampf aus, als jemand ohne das Merkmal, auch wenn seine Kampffähigkeit (Trefferchance) mit z.B. einer Axt nicht besser ist als die von einem anderen Charakter mit gleicher Stärke.

Würdest du beispielsweise die Stärke von anderen Rassen begrenzen, würdest du automatisch die Kampffähigkeit dieser Rassen begrenzen.

Wenn, dann würde ich Spielern, die bei solchen Dingen zum Min-maxing neigen und "schwächere" Rassen mit erstaunlichen Stärkewerten (um bei dem Beispiel zu bleiben) klar machen, dass der Charakter dadurch unter Umständen stark aus der Menge herausragt und das auch nachteilig sein kann. Wenn Goblins nunmal eher dazu neigen, hager zu sein, dann fällt ein muskelbepackter, durchtrainierter Goblin eben stärker auf. Ebenso würde ein Oger mehr auffallen, wenn er mit Zaubern um sich wirft, als vielleicht ein Elf.
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Uriath » 02.11.2017, 11:35

Ist ja soweit alles richtig, ich kann mir aber schwerlich vorstellen Spieler zu "überreden" sich diese Proportionalität von Stärke:Rasse unterzuordnen.

Rein Regeltechnisch könnte ein Oger mir St 15 z.B. 500Kg stämmen, ein Goblin eben aber auch und ich finde es ziemlich albern zu sehen das ein Oger neben einem Goblin steht und beide einen Käfer (Auto) über ihre Köpfe halten.

Was die Kampfkraft angeht so hat Stärke als solches nur dann Einfluss wenn man dies über Eisenfaust regelt. Natürlich steht Stärke auch für die Zähigkeit allerdings gibt es genug Möglichkeiten diese durch Fähigkeiten zu kompensieren, vor allem beim Goblin durch z.B. Rassenmerkmal. Gleiches gilt auch für Gewandtheit worauf die Verteidigung beruht.
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Default Player » 02.11.2017, 13:39

Richtig, Stärke ist nicht standardmäßig das Kampfattribut - da hab ich schon wieder weiter gedacht :P
Aber dann nehmen wir das umgedrehte Beispiel mit Accurate (was ist das im Deutschen? Geschick?) - der riesige, muskelbepackte Oger oder Troll kann genauso geschickt sein, wie der kleine Goblin.

Prinzipiell könnte man mit Attributsmodifikatoren arbeiten, wie es viele Rollenspiele machen, das kannst du ja als Hausregel einführen. Ich persönlich finde es besser, wenn die Rassenunterschiede ander abgebildet werden. Denn sonst gibst du den Min-maxern einen zusätzlichen Grund, stereotype Charaktere zu bauen (Nahkampfoger, Golbinschurke, Elfenmagier usw.) - das würde meiner Meinung nach die Charakterwahl einschränken, denn wer will den schon absichtlich einen benachteiligten Charakter spielen?
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Default Player » 02.11.2017, 14:12

Andere Dinge lassen sich auch recht gut über Vor- und Nachteile abbilden. Wenn der Charakter besonders stark und zäh sein soll, dann kann man z.B. Pack-Mule und Tough als Vorteile kaufen. Wenn derselbe Charakter eher langsame ist, nimmt man den Nachteil Slow mit dazu.
Schreib noch einen Vorteil dazu, z.B. analog zu Fleet-Footed: Gewichtheber - Wenn es um das Anheben oder Tragen von Lasten geht, zählt hat der Charakter eine um 3 erhöhte Stärke.

Theoretisch könntest du diese Vor- und Nachteile als Schablone für die Rassen verwenden, z.B.

Oger:
Pack-Mule (-5XP)
Tough (-5 XP)
Slow (+5 XP)
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Uriath » 02.11.2017, 14:28

Hmm ist auch eine Idee macht mich aber nicht glücklich, Spieler werden immer dem größtmöglichen Nutzen ziehen wollen.

Diese Vor,-Nachteile sind Möglichkeiten aber keine Gesetzmäßigkeit durch Regeln. D.h. es löst meiner Meinung nach nicht das grundproplem was die normale Regelung mit sich bringt.

Was uns wieder zum Ursprungsproblem bringt ungeregeltes minmaxing :wink: .

Eine Möglichkeit,wenn auch sehr kleine, ist das beschränken auf die vorgegebene Auswahl der Zahlenblöcke und das weglassen der freien Punkte verteilung auf die Eigenschaften.
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Re: [Smalltalk] Eigenschaftsgrenzen für Rassen.

Beitragvon Default Player » 02.11.2017, 16:56

Wenn du der Spielleiter bist, kannst du doch jederzeit deine Hausregeln durchsetzen.
Dann baust du für die Rassen solche Schablonen und machst die Pflicht, d.h. wer z.B. meinen Oger von obigem Post spielen will, der baut sich ganz normal den Charakter, aber hat von vornherein besagte Vor- und Nachteile und 5XP weniger zu Beginn.
Oder du probierst deine Variante, dass du Attributsmodifikatoren bzw. Höchstwerte einführst.

Wie du sagst, egal, wie man es macht, wenn man Min-maxer als Spieler hat, dann werden sie jedes System entsprechend nutzen können.

Als Spielleiter zeige ich denen aber gern immer ihre Grenzen, indem ich das Abenteuer in Gebiete führe, wo sie nicht in ihrem Element sind. Wenn ein verpatzter Diplomatie-Wurf nämlich mal zwischen Leben und Tod entscheidet, oder darüber, ob der Charakter in die Stadt darf, oder nicht (besonders gut im Winter), dann ändern sich Spieleransichten auch mal.

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