Neue Rasse: Gro'Myr

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Neue Rasse: Gro'Myr

Beitragvon ARIAKAS » 04.11.2017, 00:04

Die Gro'Myr waren einmal Menschen, deren Land vor vielen Generationen in eine feurige Einöde voller Lavaseen verwandelt wurde. Einzig dem Schutz eines nun unter ihnen lebenden Drachen"gottes" verdanken die Gro'Myr ihr Überleben. Er segnete ihr Blut mit magischem Feuer und überzog ihre Körper mit einer Art Exoskelett aus Magmagestein.
Heute sind die Gro'Myr selbst kleine, blasshäutige Humanoide, welche jedoch mit ihren magischen Magmarüstungen verschmolzen Menschen um mehr als Kopflänge überragen.
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Re: Neue Rasse: Gro'Myr

Beitragvon ARIAKAS » 04.11.2017, 00:07

Regeln:

    Magmarüstung: Der Körper eines jeden Gro’Myr steckt von Kopf bis Fuß in einer magischen Rüstunf aus Magmagestein, welche über 5 Machtpunkte verfügt, die sich mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Stunde regenerieren und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren.
    Die Rüstung gewährt den Gro’Myr Zugriff auf die Macht „Schutz vor Naturgewalten“ (nur selbst, Feuer oder Kälte) – Dies erlaubt es den Gro’Myr unter anderem, durch Lava zu waten und die Dämpfe eines Vulkans einzuatmen, aber auch, der beißenden Kälte der Außenwelt zu entgehen. Als Zauberfertigkeit für die Mächte der Rüstung verwenden die Gro’Myr Konstitution.
    Die Rüstung gewährt außerdem eine volle Panzerung von +2.
    Schwäche: Kälte: Gro’Myr erleiden durch kältebasierte Angriffe +4 Schaden. Widerstandswürfe gegen auf Kälte basierende Umwelteinflüsse legen sie mit einem Abzug von -4 ab, wenn sie nicht die Macht ihrer Rüstung benutzen, um sich zu schützen.
    Unabhängig davon bleibt jedoch jegliche Machtpunktregeneration ihrer Rüstung aus, solange sie diesem Umwelteinfluss ausgesetzt sind.
    Exoten: Durch ihren magmaumkapselten Körper und ihre heißblütigiges Wesen ist es buchstäblich schwer, an sie ran zu kommen. Sie erhalten gegenüber allen anderen Rassen das Handicap Außenseiter. Außerdem erleiden alle Proben eines Nicht-Gro'Myr, einen solchen auf gewöhnliche oder magische Weise zu heilen einen Abzug von -2.
    Wärmesicht: Gro’Myr nehmen zusätzlich zum normalen Licht auch das Infrarotspektrum wahr, wodurch sie die Wärmesignaturen von Lebewesen und anderen Wärmequellen sehen können. Bei schlechter Beleuchtung halbieren sie sämtliche Abzüge. Desweiteren erhalten sie +2 auf Wahrnehmungsproben, vorausgesetzt das Ziel der Probe wird durch das Wahrnehmen einer Wärmeaura erleichtert. (Z.B. versteckte Banditen im Schnee, eine Feuerquelle tief im Wald, usw.)
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Re: Neue Rasse: Gro'Myr

Beitragvon ARIAKAS » 04.11.2017, 00:08

Talente der Feuerblütigen

    Flammenaura
    Voraussetzungen
    : Fortgeschritten, Gro’Myr
    Der Charakter kann die ernorme Hitze in seinem Inneren nach Außen abstrahlen um sich selbst in Flammen zu hüllen und so seine Feinde bereuen lassen, sich mit ihm angelegt zu haben!
    Er kann nun mittels der Machtpunkte seiner Magmarüstung die Macht "Schadensfeld"(Feuer) wirken. Solange das Schadensfeld aktiv ist, erleiden auf Kälte basierende Angriffe außerdem -2 auf Angriffswürfe gegen den Gro'Myr (verursachen aber immer noch +4 Schaden!).

    Flammenfäuste
    Voraussetzungen
    : Anfänger, Gro’Myr
    Die Magmarüstung des Charakters bildet nun steinerne, harte Platten auf den Handrücken aus und gewährt dem Gro'Myr dadurch eine natürliche Waffe, die Stä+W6 Schaden verursacht. Zusätzlich kann er die Machtpunkte seiner Rüstung nun auch verwenden, um die Macht "Waffe verbessern(Feuer) auf seine Fäuste oder Waffen zu wirken, wodurch seine Nahkampfangriffe Feuerschaden +2 verursachen (+4 mit einer Steigerung der Zauberprobe).

    Magmakokon
    Voraussetzungen
    : Veteran, Gro’Myr
    Ein mächtiger Gro'Myr kann sich mittels der Energie seiner Rüstung am Leben halten. Dabei schließt sich seine Rüstung praktisch komplett und schottet ihn nach außen hin ab. In diesem Zustand benötigt der Gro'Myr keine Nahrung oder Sauerstoff und kann nicht verbluten. Seine Macht "Schutz vor Naturgewalten" ist permanent aktiv, solange der Kokon wirkt.
    Allerdings regeneriert die Magmarüstung in diesem Zustand keine Machtpunkte - im Gegenteil, jeder Tag im Kokon kostet 1 Machtpunkt.
    Außerdem ist der Gro'Myr währenddessen schwerfällig, bewegt sich mit halber Bewegungsweite und erleidet -2 auf sämtliche Proben, die nicht auf Konstitution basieren.

    Segnung des Grohyrkron
    Voraussetzungen
    : Anfänger, Gro`Myr
    Der Gottdrache belohnt den Gro‘Myr für seine Treue und verstärkt seine Magmarüstung. Er kann wählen: Entweder erhöht sich der Vorrat an Machtpunkten seiner Rüstung um 5 oder die Panzerung der Rüstung um +1 (Max. +4). Dieses Talent kann nur einmal pro Rang erworben werden.
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Re: Neue Rasse: Gro'Myr

Beitragvon Nathan Grey » 09.11.2017, 10:41

Wie pflanzen sich diese Leute fort, wenn sie alle immer in ihren Rüstungen stecken müssen? Und wie gehen sie aufs Klo??
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Re: Neue Rasse: Gro'Myr

Beitragvon ARIAKAS » 09.11.2017, 13:49

Also, ich würde denken, dass sie gar nicht aufs Klo gehen, sondern "verdampfen" oder ähnliches ^^

Auch ist es z.B. so, dass die Gro'Myr in großen Gemeinschaften miteinander leben, nicht in "Familien". Wie genau sich da die Verpaarung etc. abspielt weiß ich natürlich auch nicht, würde aber denken, dass es spezielle Schutzräume gibt, in denen man sich seiner Rüstung entledigen kann, um das "notwendige" zu erledigen ;) - So ähnlich wie bei den Quarianern bei Mass Effekt denk ich, falls dir das was sagt.

Es ist aber zum Beispiel auch so, dass die Kinder direkt nach der Geburt den "Flammenhütern" zur Erziehung und Prüfung übergeben werden, von denen sie dann als "Funken" ausgebildet und zu einem Teil der Gemeinschaft "geschmiedet" werden. Ich gehe davon aus, dass diese Kindergärten ebenfalls geschützte Bereiche sind, welche die Kids vor ihrer Adoleszenz nicht oder nur mit speziellen Transportmitteln oder so verlassen.

Im Übrigen sind Gro'Myr-Spielercharaktere zumeist solche, die sich in diese rigide Gesellschaftsstruktur nicht einfinden konnten oder wollten, also die Nerds, Loser und Rebellen unter ihnen :D

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