Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

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derAjantis
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Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon derAjantis » 14.10.2015, 23:04

Hallo zusammen.
Das ist mein erster Beitrag. Ich bin noch Anfänger bei Savage Worlds, ich finde das System im Großen und Ganzen klasse (schön einfach und günstig gehalten).
Jedoch missfallen mir die Wildcardwürfel etwas, ich weiß nicht genau, wozu man diese in das Spiel eingefügt hat, da Savage Worlds ja Wert auf Minimalismus legt.
Ich habe mir eine Hausregel überlegt, die auf diesen W6 verzichtet. Meine Entwürfe und Gründe dafür füge ich hier ein:

Der Wildcardwürfel fällt weg. Um die Schlangenaugen mit dem Wildcardwürfel zu ersetzen, wird diese kleine Regel eingefügt: Wirft man mit einem Eigenschaftswürfel eine 1, so wird 2W4 gewürfelt,
falls beide W4 ebenfalls eine 1 ergeben, ist das ein kritischer Fehlschlag.
Mit Wildcardwürfel liegen die Wahrscheinlichkeiten für einen kritischen Fehlschlag bei:
W4: 4,17% | W6: 2,78% | W8: 2,08% | W10: 1,67% | W12: 1,39%.

Die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Fehlschlages beim Wildcardwürfel liegt wohl deshalb so hoch (als Ausgleich), da man mit dem Würfel immense Vorteile hat
um schlechte Würfelergebnisse zu vermeiden.

Bei DSA liegt doch ein kritischer Fehlschlag z.B. bei 3W20 mit zwei gewürfelten 1 vor? (Korrigiert mich, falls ich falsch liege, ich habe nur Grob recherchiert)
Das entspricht einer Wahrscheinlichkeit von 0,73%.

mit der 2W4 Methode liegen die Wahrscheinlichkeiten bei:
W4: 1,56% | W6: 1,04% | W8: 0,78% | W10: 0,63% | W12: 0,52%

Das sind realistischere Werte.

Vorteile vom Weglassen des Wildcardwürfels:
- Das Fehlen der Wildcardwürfel sorgt für ein taktischeres Spiel und regt die Spieler mehr zum Planen ihrer Schritte ein. Außerdem wirken größere Feindesgruppen
dadurch furchteinflößender, und macht die Kämpfe entweder Spannender, oder bringt die Spieler dazu nach Alternativen zum Kampf zu suchen.
Der Spielleiter muss dadurch auch nicht mehr auf eine übergroße Gruppe von kleinen Gegnern setzten, sondern kann die Zahl minimieren.
Außerdem wird den Spielern damit dieses gewisse Allmachtsgefühl genommen, es z.B. mit einer größeren Gruppe von Feinden mal eben mit Leichtigkeit aufzunehmen.

- Das Fehlen der Wildcardwürfel fördert außerdem eine stärkere Spezialisierung (und Individualität) der Spieler in ihren speziellen Fähigkeiten um trotz fehlendem
Wildcardwürfel gute Chancen zu haben, man fühlt sich in einer gemischten Gruppe noch mehr als etwas besonderes und nützliches.

- Das Spiel sollte durch das Fehlen der Wildcardwürfel nicht schwieriger werden, da ja auch die übrigen Wilcards darauf verzichten. Lediglich der Stellenwert von
"Statisten" wird etwas erhöht (aber immer noch nicht ganz durch die Bennie- und Wundenregelung).

- Es kommt nicht mehr so ein chaotisches Spiel zustande, das sowohl mehr Glück (zusätzlicher Wurf) als auch mehr Pech (höhere Wahrscheinlichkeit auf kritische
Fehlschläge) bringt. Dieses "Chaos" kann man mögen, ich finde es aber etwas unrealistisch.

- Ich finde die deutliche Schwächung von Nebencharakteren, wie einfache Stadtwachen oder sogar größere Monster, die unter anderem keine Wildcardwürfel verwenden dürfen,
ebenfalls etwas unrealistisch. Z.B. Für den hoffentlich unwahrscheinlichen Fall, dass man sich entschließt eine neutrale Stadtwache ohne Grund anzugreifen, sollten die Spieler
auch mit den realistischen Konsequenzen konfrontiert werden dürfen und einen etwas ebenbürtigeren Gegner haben, die Stadtwache ist schließlich Ausgebildet im Kampf.

- Man vereinfacht Savages Worlds noch ein wenig weiter, man muss nicht mehr zusätzlich Würfeln und ein paar Regelungen mit Mehrschusswaffen z.B. fallen auch weg.

Da ich noch keine großen Erfahrungen habe, wollte ich fragen, wie ihr 1. zu den Wildcardwürfeln steht (z.B. ob ihr sie für notwendig haltet) und 2. ob diese Hausregelung umsetzbar ist, oder
ob ich Dinge eventuell übersehen habe, die ein Ungleichgewicht hervorrufen könnten.

nette Grüße

der Ajantis :D
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon Grosi » 15.10.2015, 09:02

Ich sehe die Vereinfachung nicht - du willst hier einen Würfel ersetzen, dass tust in dem du im schlimmsten Fall bei jedem vierten Wurf einen weiteren Wurf hinten dran stellst.

Was Taktik und Spannung angeht - du sagst ja selbst du spielst noch nicht so lange -probier es erstmal as written - du wirst feststellen das ein gut aufgestellter Encounter die Spieler ausreichend genug fordert.

Es gibt mehrere Abenteuer und Kampagnen in Savage Worlds die ohne ordentliches Planen ein TPK Garant sind (als Bsp. empfehle ich das Anfänger Abenteuer die Höhle des Ungezieferkönigs für Hellfrost)

Also Grundlegend und bitte nicht falsch verstehen: Du gehst ja auch nicht nach der ersten Probefahrt mit deinem wagen in die Werkstatt und baust den Motor um und genausowenig sollte man nach ein wenig testen direkt eine der tiefliegenden Regeln eines RPGs umbauen.
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon derAjantis » 15.10.2015, 16:36

Das ist wahr, dass man da nicht zu schnell etwas ändern sollte.
Aber ist es denn üblich bei anderen PenandPaper schon bei der geringsten Stufe (hier ein W4 Eigenschaftswurf) bereits eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 62,5% auf die Probe zu bekommen?
Ohne Modifikatoren sind ja quasi alle Spieler Multitalente, wenn sie nur einen W4 in vielen Fähigkeiten haben. Ansonsten läge die Wahrscheinlichkeit (ohne Wildcard-Würfel) bei 25% und erst dann bei 50%, 62,5%, 70%, und 75%. Mir gefällt da nicht, dass im Prinzip jeder alles mit höherer Wahrscheinlichkeit (über 50%) kann, sobald er nur einen Punkt ausgibt, anstatt sich voll und ganz auf wenige Fähigkeiten zu Spezialisieren. Mit Wildcard-Würfel würde z.B. eine Steigerung von W8 auf W10 nur einen geringen Vorteil von unter 4% bringen, genauso wie bei W10 bis W12. Da überlegt man sich doch zweimal, ob man für diese Steigerungen noch Punkte ausgibt, oder?
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon Grosi » 15.10.2015, 19:48

Ja Charaktere sind vom Anfang an sehr kompetent. Allerdings reduzierst du deine Überlegungen zu sehr auf das Skill System und vergisst dabei die anderen Bausteine. Das Talentsystem ist das Hauptmerkmal das zur Charakterdifferenzierung verwendet wird.

Und hier kommen die Fertigkeiten und Attribute ins Spiel, die oft eine Voraussetzung für ein bestimmtes Talent dind.
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon Enno » 16.10.2015, 03:06

Lies bitte die Entstehung von Savage Worlds durch, um zu verstehen worum es bei manchen Kernmechaniken (Explodierende Würfel, Bennies und Wild Die) geht.

SW unterscheidet zwischen Protagonisten/Antagonisten (Wild Cards) und Statisten (Extras) entsprechend ihrer Wichtigkeit im Spiel. Das spiegelt sich eben in der entsprechend höheren Kompetenz wieder, die allerdings nicht wesentlich höher liegt als bei manch anderen Systemen. Es ist Absicht das 1 Wild Card etwa 2-3 Extras entspricht. Nimmst du die Wild Die weg steigerst du nicht die Wichtigkeit der (unwichtigeren) Nebendarsteller, sondern du beschneidest die Rolle der (wichtigen) Hauptdarsteller. Und zwar GEWALTIG!

Das Spiel wird durch das Entfernen des Wild Die um EINIGES gefährlicher, denn jeder fehlende Würfel bedeutet auch, dass ein Würfel weniger explodieren kann um einen Kritischen Erfolg zu erreichen. Die Kreaturendaten und Schwierigkeitsstufen sind darauf ausgelegt. Nebenbei wird es tödlicher, da es nicht mehr so einfach möglich ist 7 oder 8 potentielle Wunden wegzustecken. Das verlangt dann höheren Einsatz von Bennies zum Überleben, statt diese in Coole Aktionen zu stecken.

Der Zufallsfaktor ist erwünscht, damit das Spiel abwechslungsreicher und unvorhersagbarer wird. That's a feature, not a bug! Zur Gegensteuerung gibt es die Bennies. Außerdem ist das Spiel bei weitem nicht so chaotisch wie du es darstellst. Wenn du es außerdem mal richtig durchrechnest, liegen die Chancen eines Kritischen Fehlers (Snake Eyes) bei rund 4% mit einem W4 und Wild Die. Das ist nicht anders als etwa in Midgard oder Basic Roleplaying. Und selbst wenn kann dieser durch den Einsatz eines Bennie - sofern es die Settingregeln nicht verbieten - negiert werden. Aus über 12jähriger Erfahrung weiss ich, dass Snake Eyes weitaus weniger oft vorkommen, als es manche Leute darstellen. Am Ende sollte man solche Kritischen Fehler (ebenso wie die Kritischen Erfolge) einfach mal als Vehikel verstehen, um die Handlung in eine für alle unerwartete Richtung zu lenken. Kristische Fehler sind ja keine Bestrafung!

SW ist TALENTorientiert, nicht FÄHIGKEITSorierentiert. Die Talente machen die Spezialisierung aus, ebenso das Allgemeinwissen anhand des Hintergrunds eines Charakters.

SW ist schon verdammt einfach und wird durch die Mechaniken für Besondere Situationen (neu: Quick Combat) weiter vereinfacht. Ziel ist es ein schnelles Spiel mit gleichbleibend taktischer Entscheidungstiefe darzustellen. Das schafft man nicht durch die Degradierung der Helden zu Luschen!

Ein Rollenspiel ist NIE realistisch, sondern höchstens plausibel im Rahmen der Settingregeln.

Teamspiel wird bei SW durch das Teilen der Bennies, Kooperative Würfe und die Verwendung von Mechaniken wie Tricks und Willensproben gefördert, sowie durch die Gefährlichkeit des Kampfes, wo einem Legendären Helden prinzipiell auch eine (Extra) Großmutter mit Besen einen Scheitel ziehen kann. SW toleriert keine Einzeltouren und JEDER kann immer irgendetwas tun (und sei es nur einen Kameraden mit einem Kooperativen Wurf bei irgendwas zu unterstützen).

Es gibt in SW keinen Powercreep, wie in anderen Systemen. Es gibt nur wenige (15) Aufstiege bis Legendär und höhere Ränge unterscheiden sich eher durch eine Vermehrung der Handlungsoptionen eines Chars, denn durch eine Erhöhung des Machtniveaus. In SW ist es wie schon erwähnt immer möglich auch Legendären Helden durch eine Handvoll Stadtwachen den Hintern zu vermöbeln, OHNE das man gleich mit Armeen oder einer unrealistischen Anpassung von Level/Skills/Feats sie überhaupt wieder zu einer Herausforderung werden zu lassen (geschweigedenn nur für diesen Zweck immer mächtigere Monster einführen zu müssen).

Übrigens finde ich es befremdlich, dass man DSA mit seiner 3W20 Mechanik zitiert und sich beschwert das SW nur mit 1 Würfel + Wild Die daherkommt.

Spiel das System bitte ersteinmal einige Zeit, denn die Regelbausteine sind SW sehr fein verzahnt und ihre Rolle erschließt sich einem erst nach längerer praktischer Erfahrung. SW tickt nämlich nicht wie andere Systeme.
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon derAjantis » 16.10.2015, 18:11

Ok, deine ausführliche Erläuterung hilft mir sehr, die Schwerpunkte, auf die Savage Worlds wert legt, zu verstehen, danke. Ich lasse die Regeln erstmal unverändert und sehe dann weiter.
Aber irgendwie besonders (vllt ausschließlich) bei Rollenspielproben kann ich mich mit den hohen Startwerten nicht ganz anfreunden. Z.B einen Kartentrick erfolgreich aufzuführen ist mit der ersten von 5 Stufen (vllt Geschicklichkeit) schon ein 62,5% Erfolg. Das könnte ich mir eher bei Stufe 2 eventuell vorstellen. Also ein eher ungeschickter schafft das so häufig? Durch den hohen Startwert liegen ja alle Probewahrscheinlichkeiten ziemlich nah beieinander. :roll:
Aber na gut, vllt kann ich da mit begründeten Modifikaktorabzügen nachhelfen. :)
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Re: Wildcardwürfel auslassen, mögliche Hausregel

Beitragvon Enno » 17.10.2015, 05:45

Du musst auch immer sehen, wie lange eine Probe dauert. Beim Glücksspiel stellt sie etwa eine halbe Stunde Spiel dar! Beachte übrigens, das - sollte man betrügen - bei einer 1 ohne Wild Die erwischt wird. Eine 1 gibt es bei W4 mit saftigen 25%.
Geschicklichkeit hat übrigens insweit nur mit Glücksspiel zu tun, als das die Eigenschaft das "Erlernen" der Fähigkeit bestimmt.

Insgesamt muss man auch schauen wie und ob hier situative Modifikatoren zum Tragen kommen (Licht, Kälte, Reichweite etc). Ob man gegen einen gewissen ZW (standard ist 4) würfelt oder eine Vergleichende Probe durchführt.

Außerdem sind Wild Cards eben die Helden. Die sind eben vom Glück, den Göttern oder was auch immer begünstigt. Sie können aber ebenso kritisch scheitern (Snake Eyes).
Gelehrter von Hoenir & Schreiber von Qedeshet

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