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 Betreff des Beitrags: Re: Viele verschiedene Fragen
BeitragVerfasst: 15.10.2008, 13:55 
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Registriert: 01.10.2008, 11:29
Beiträge: 10
Ok.. dann hab ich mich da ein bischen missverständlich ausgedrückt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Viele verschiedene Fragen
BeitragVerfasst: 15.10.2008, 15:23 
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Registriert: 12.10.2008, 17:02
Beiträge: 13
Das Problem ist auch das jeder deckel den wir uns hier einfalen lassen, alle Magier dazu zwingt auch sich selbst zu pushen um ihre "normalen" zauebr noch zu schaffen.

2 Ideen die wir noch einarbeiten könnten:
1. Deckeln der Attribute / Widerstände / Fertigkeiten auf z.b. 15, (15+15-4)=26, 15
2. einen Malus auf Zaubern (oder alles) für jeden Zauber den der Magier gleichzeitig Aktiv hat


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 Betreff des Beitrags: Re: Viele verschiedene Fragen
BeitragVerfasst: 15.10.2008, 15:31 
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Registriert: 01.10.2008, 11:29
Beiträge: 10
Eine andere Idee die ich noch hatte war, dass man sich maximal an einer Stelle verstärken kann.

Sprich nur ein Attribut oder eine Fertigkeit oder den Widerstand.
Das deckelt das ganze nach oben schon deutlich.
Und macht den Unterschied zwischen einen "gebufften" und einem "ungebufften" Charakter kleiner.
So dass man dann die "Wurfmali" auch kleiner belassen kann... bzw sich hier auf die "High-End" Zauber beschränken kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Viele verschiedene Fragen
BeitragVerfasst: 15.10.2008, 21:34 
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Registriert: 01.10.2008, 11:29
Beiträge: 10
So,.. neuer Plan :D

Um den Unterschied zwischen einem "gebufften" und einem "ungebufften" Char nicht zu groß werden zu lassen, wäre es eine Idee die Verstärkungszauber die gleichzeitig auf eine Person wirken auf 1 zu deckeln.
Und ein Überbuffen nicht zu zu lassen.
Damit könnte man die Wurfmali deutlich niedriger ansetzen.
Wurfmali sind meiner Meinung nach definitive nötig, damit ein hochstufiger Magier mehr bewirken kann, als ein lvl 1 Magier.
Da ein lvl 1 Magier sich mit einem Zauber "ausbrennen" kann, uns so auf den gleichen Effekt kommt.
Und nach einem "Megazauber" steht eh nichts mehr, so dass es keinen Unterschied macht ob der danach noch geistige Ausdauer hat oder nicht.



Hier die neue Tabelle die ich mir überlegt habe.
Davon ausgehend, dass nur ein Buff pro Person möglich ist.


Rettungswurf nicht möglich wird komplett gestrichen, da das zu stark ist.


Sprucheigenschaft --> Erschwernis
Der Werte der dann hinter dem "-->" steht gilt pro Erhöhung um 1 auf der linken Seite


Bei "Kampfsprüchen, also alles was jemandem in irgend einer Weise Schaden zufügt.

Wirkungsdauer:
Augenblicklich --> 0
12 AR --> 2
10 Minuten --> 4
1 Stunde --> 7
Nächster Sonnenaufgang --> 11
1 Woche --> 15

Reichweite:
Berührung --> 0
Blickfeld (nah) --> 1
Blickfeld (entfernt) --> 2

Zielgröße:
Waffe --> 0
Mensch --> 0
Drache --> 1
Haus --> 2
Villa --> 5
Dorf --> 12


ohne Gesten --> 2



Bei "Verstärkungszaubern", also alles was Charakteren Attributs oder Fertigkeitsboni gibt:

Wirkungsdauer:
Augenblicklich --> 0
12 AR --> 1
10 Minuten --> 2
1 Stunde --> 4
Nächster Sonnenaufgang --> 8
1 Woche --> 12

Reichweite:
Berührung --> 0
Blickfeld (nah) --> 1
Blickfeld (entfernt) --> 2

Zielgröße:
Waffe --> 0
Mensch --> 0
Drache --> 2
Haus --> 4
Villa --> 9
Dorf --> 20


ohne Gesten --> 1


Bei "normalen" Zaubern, also alles was in die beiden anderen Kategorien nicht rein fällt:

Wirkungsdauer
Augenblicklich --> 0
12 AR --> 0
10 Minuten --> 1
1 Stunde --> 2
Nächster Sonnenaufgang --> 3
1 Woche --> 4

Reichweite:
Berührung --> 0
Blickfeld (nah) --> 1
Blickfeld (entfernt) --> 2

Zielgröße:
Waffe --> 0
Mensch --> 0
Drache --> 1
Haus --> 2
Villa --> 4
Dorf --> 8


ohne Gesten --> 1





Ich hätte da gern mal eine Einschätzung, ob das zu hoch oder zu niedrig angesetzt ist..
Wie schon gesagt,.. für einen ungebufften voll spezialisierten Zauberer ist ein Rang von 42 in der Weisung möglich.
Das bedeutet natürlich, dass der Zauberer 66 Punkte ausgegeben hat um alles dafür nötige maximal zu kaufen.

Die maximalen Kombinationen in den Zaubern (also maximale Dauer und Wirkungsbereich) sollten nur für hohe Zauberer oder als Ritual möglich sein.


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