Interpretation: Unbelebte Objekte [Komplex/Simpel]

Fragen und Diskussionen zu Regeln
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GrauerRabe
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Interpretation: Unbelebte Objekte [Komplex/Simpel]

Beitragvon GrauerRabe » 25.04.2009, 09:49

Ich halte es durchaus für sinnvoll, wenn Regeln, wenn sie es sogar hergeben, auch einmal doppeldeutig verwendet werden können um das Spielen zu fürdern.
Zornhau hat geschrieben:
Im Gegensatz zu Personen können Gegenstände nicht an „lebenswichtigen“ Stellen getroffen werden, so dass durch Angesagte Ziele mehr Schaden verursacht wird.
Man kann also nicht mit einer Axt gezielt auf eine Türangel schlagen oder das Schloß einer Tür zerschießen? Oder - da das Türschloss angegeben ist - gehe ich einfach hin und wähle mir ein passendes (Teil-)Objekt, zB. die Niete, die das Schwert zusammen hält, mit einem angemessenen Abzug für die Winzigkeit, dafür aber einem unerheblichen Schadenswiderstand von 2 oder 3, und warte bis das Schwert sich selbst zerlegt? Das wäre vielleicht regelkonform, aber irgendwie .. hmmm, unbefriedigend.
Zornhau hat geschrieben:Objekte haben KEINE "Schwachstellen" oder "Vitalen Punkte", so daß man KEINEN zusätzlichen Schaden bei Angriffen mit Angesagtem Ziel gegen unbelebte Objekte verursachen kann.
Im Sinne eines biologischen Lebens hast du recht, doch im übertragenen Sinne haben die allermeisten Objekte Schwachstellen, die man nutzen kann um sie einfacher zu zerstören. Das ist die Realität und IMHO ist ein Rollenspielregelwerk dazu da Realität abzubilden, damit zB. Handlungen von Charakteren möglichst objektiv und nachvollziehbar Einfluß auf die Spielwelt nehmen können.
Zornhau hat geschrieben:Savage Worlds kennt nur eine Art von "komplexem unbelebtem Objekt", und das sind Fahrzeuge.
"Größere Objekte mit vielen Komponenten (wie Fahrzeuge)" heißt es genau ("such as vehicles"). Ich schätze die meisten Türen sind größer als ein Mensch und möglicherweise größer als zB. ein Fahrad. Und bestehen aus 20-30 Einzelteilen... aber das ist eine müßige und unsinnige Diskussion.

Wie schon oben gesagt: Sinn dieser ganzen Regel ist doch das Spielen zu ermöglichen, nicht aber den Einfallsreichtum von Spielern zu blockieren?
Warum muss man dann die Regeln enger fassen als nötig? Wenn eine Tür als solides Ganzes betrachtet wird, "Isch zerhau' mit'r Axt 'mal die Tür da!", ist sie es. Und wenn der verrückte Wissenschaftler nach blitzschnellem Studium des komplexen 'Türobjektes' mit einem kräftigen Hammerschlag die Angel aus der Wandbricht, dann ist es eben ein komplexes Objekt.

Ich empfinde gerade diese Beweglichkeit in den Regeln als einen der größten Vorteile von SW.
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Master Li
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Re: Interpretation: Unbelebte Objekte [Komplex/Simpel]

Beitragvon Master Li » 25.04.2009, 10:57

Wenn Du einen bestimmten Teil einer Tür zerschlagen willst, z.B. den Riegel, dann nimmst Du die Werte dieses (Teil)Objektes. Aber deswegen kannst Du trotzdem keinen Schaden erhöhen. Zumindest regele ich das so.
Heretic

Re: Interpretation: Unbelebte Objekte [Komplex/Simpel]

Beitragvon Heretic » 26.04.2009, 20:58

Teile eines größeren Objektes kann man ja als eigenes Objekt abhandeln, aber trotzdem kann man dadurch den Schaden nicht erhöhen.
Zoyla1
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Re: Interpretation: Unbelebte Objekte [Komplex/Simpel]

Beitragvon Zoyla1 » 02.04.2015, 12:07

Möchtest Du in diesem Thread zur Sammlung von SW-GE-ERRATA anfangen eine "Realismus"-Diskussion vom Zaume zu brechen oder Regelalternativen zu diskutieren? Ist Dir "offtopic" ein Begriff?

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