[Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

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[Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 02.08.2017, 21:55

Auf Seite 119 GRW steht...

Aktiv: Die Fähigkeit ist ein Angriff oder eine ähnliche Kampfaktion. Manche aktive Fähigkeiten erzeugen zusätzliche Aktionen. Diese Aktionen können nie dazu eingesetzt werden, weitere aktive Aktionen auszuführen...

Heißt das dass ich zwar verschiedene Aktive Fähigkeiten benutzen kann, allerdings nicht die zusätzlichen Aktionen in einer Aktion dazu benutzen kann weitere Aktive Fähigkeiten zu benutzen?

Sry aber diese Erklärung im Buch ist suuuper schwammig ausgedrückt.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Clemens » 08.08.2017, 13:59

Ich verstehe das so das eine Aktive Fähigkeit wenn du sie einsetzt niemals eine weitere Aktive Fähigkeit auslöst und du somit eine Endloskette an Aktionen Produzieren kannst.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 11.08.2017, 00:02

Nach etlichen Hin und Her Testen ist es jetzt so zu verstehen das man keine zwei Aktiven Fähigkeiten zur gleichen Zeit nutzen kann (nicht Kumulativ) wohl aber gelernt haben und abwechselnd nutzen, was recht Sinnfrei ist.

Es gibt im APG einige wenige Fähigkeiten mit denen man ,zwar ebenfalls nicht gleichzeit (Kumulativ), zwei Aktive Fähigkeiten in einer Runde nutzen kann. Zweitere in der freien Aktionsphase.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Clemens » 18.08.2017, 11:20

Ich Recherchiere da gern mal weiter für dich. Interessiert mich ja auch :)
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 24.08.2017, 08:25

Ja also manche Sachen sind wirklich etwas Schwammig umschrieben. Gleiches Mißverständnis besteht bei Reaktiv das auch irgendwie nicht mit weiteren Aktiven Fähigkeiten kombiniert werden darf.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Default Player » 03.10.2017, 09:49

So, zwei Monate hab ich gewartet, nun ist mein Konto endlich freigeschaltet :? Ich hatte es tatsächlich wegen dieser Frage überhaupt erstellt, denn wir sind auch mal darüber gestolpert. In diesem Sinne also erstmal "Hallo zusammen!"
Letztendlich haben wir es (aus dem englischen GRW) so verstanden, dass man zwar keine weitere aktive Fähigkeit (z.B. für einen Angriff) einsetzen kann, aber man bekommt eine weitere Aktion für Bewegung, zum Aufstehen, um einen Gegenstand zu benutzen usw.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 03.10.2017, 23:49

Ja das ist stellenweise echt nervig beschrieben. Was du meinst sind ja die Grundaktionen (Kampfaktion, freie Aktion, Bewegungsaktion).

Was ich meine sind aktive Aktionen von Fähigkeiten, diese sind untereinander nicht Kumulativ es sei denn es ist anders angegeben.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Default Player » 04.10.2017, 05:36

Richtig, aktive Fähigkeiten kann man mit dieser extra Aktion nicht einsetzen.

Was ich meinte sind ganz allgemein Aktionen (im englischen GRW ab S.158: Actions in Combat und in der Mitte der Seite die Übersicht über die Aktionentypen), bzw. in diesem Zusammenhang Spezialaktionen (GRW engl. S. 161): Disengage, Use/Apply Elixier, First Aid, Stand Up (bei erfolgreichem Wurf 1 Bewegungsaktion)- bis auf die Erste Hilfe sind das Bewegungsaktionen. Man kann aber ja auch eine Kampfaktion in eine Bewegungsaktion umwandeln, um z.B. einem freien Angriff zu entgehen, wenn man sich um einen Gegner herum bewegen will (z.B. um ihn zu flankieren).

Kurz gesagt, eine extra Aktion ist schon sehr effektiv, auch wenn man damit keine aktive Fähigkeit mehr einsetzen und damit eine Endloskette von aktiven Fähigkeiten lostreten kann.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 04.10.2017, 08:07

Rüschtisch :D

Genau das meinte ich ja, allg ist das ja auch ok aber ich finde diese diversen Außnahmeregeln total kacke.

Bestes bsp "Swordsaint" (APG) laut Regeln kann ich die mit "Twin Attack" (GRW) verwenden, mit der Ausnahmeregelung wiederum nicht. Mit "Axemastery" zum Teil geht das schon wieder.

Das macht die ganzen Fähigkeiten unterschiedlich nützlich und bevorzugt manche unter den Spielern da diese zumeist nur auf Schaden aus sind.

Es gibt sogar aktive Fähigkeiten die es es erlauben eine weitere aktive Fähigkeit im gleichen zug zu benutzen.

Du verstehst also das Dilemma :wink: .
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 04.10.2017, 08:13

Wobei "Swordsaint" besagt das es, mit Schwert und Dolch , nicht mit den Schadenserhöhenden Teilen von "Twin Attack" verwendet werden kann.

Wurde doch bedeuten das ich zumindest den Doppelschaden Bonus von "Twin Attack" verwenden kann. Eine direvkte Schadenserhögung bezieht sich dich nur auf eine änderung des Schadenseürfels?
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Default Player » 04.10.2017, 15:16

Das bei Swordsaint les ich so: Man kann den Kampfstil mit dem "Fechtschwert" ja auch erweitern durch einen Parierdolch. Der Dolch wird dann aber nie als Angriffswaffe benutzt, d.h. der Schaden ist der des Schwerts durch die Fähigkeit Swordsaint.
Einen "Doppelschadenbonus" hast du nur bei den Fähigkeiten von Twin Attack, aber nie bei Swordsaint.

Hat man mal als Beispiel Master in Swordsaint und Twin Attack kann man entweder den Effekt (Schaden) von Swordsaint nehmen (der für die Hauptwaffe höher ist, nämlich 1d12 statt 1d10), oder den Effekt von Twin Attack (d.h. zwei Angriffe mit 1d10 und 1d8 Schaden).

Kombinieren kann man aber die Verteidigung: Twin Attack gibt +1 Defense (Novice) bei Benutzung von zwei Waffen, d.h. wenn du Swordsaint damit kombinierst, kannst du den Schaden der Hauptwaffe von Swordsaint nehmen und bekommst +1 Defense (was dann auch die Chance erhöht, den Adept-Level zu triggern, dass du einen freien Angriff bekommst, wenn du die Riposte schaffst.

D.h., Twin Attack auf Novice lohnt sich in jedem Fall, durch den passiven +1 Defense-Bonus, als Ergänzung zu Swordsaint.
Umgekehrt lohnt sich Swordsaint als Ergänzung zu Twin Attack erst ab Stufe Adept (Chance auf freie Attacke) - die Master-Stufe ist zumindest teilweise kombinierbar (beliebig viele Ripostes), aber der Schaden würde nicht auf 1d12 steigen.
Die freie Attacke durch die Riposte wird mit dem Fechtschwert ausgeführt und ist nicht mit Twin Attack kombinierbar.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 04.10.2017, 15:31

Isja gruselig... :D

Ja die Kombi SwSa Master und TA Novize schien auch mir die beste Variante. War aber hier jerzt in erster Linie nur als Bsp. gedacht :wink: .
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Default Player » 04.10.2017, 15:36

Ja, Symbaroum hat schon einige Regeln, die man überblicken muss. :D
Drum haben wir bisher nur mit dem GRW gespielt, das hab ich als Buch, da hab ich eher den Überblick als bei den PDFs.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Uriath » 09.10.2017, 08:53

Jetzt beim nochmal drüber Lesen habe ich noch eine Frage oder vielmehr eine Feststellung.

1 - Es spricht also Grundsätzlich nichts dagegen mehrere Aktive Fähigkeiten gelernt zu haben, man muss sich lediglich vor der Anwendung entscheiden welche davon man benutzen möchte.

2 - Wenn die Regel von SwSa besagt das ich keine Aktive Schadenserhöhung (Würfeländerung) von TA nutzen kann dann sollte es doch zumindest moglich sein neben dem Verteidigungsbonus auch den Doppelschlag (nicht bei Riposte) nutzen zu können, die Voraussetzung Einhand/Kurzwaffe ist ja erfüllt.

Die Schadenserhöhung durch den Doppelschlag entsteht ja passiv durch die Waffe von SwSa und nicht durch eine Würfeländerung durch TA.

Adept und Meister würden auf jedenfall nicht in Verbindung mit SwSa funktionieren da SwSa als Voraussetzung ein Fechtschwert und ein Parierdolch verlangt, TA aber zwei Einhandwaffen.
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Re: [Regelfrage] Aktive Fähigkeiten

Beitragvon Default Player » 09.10.2017, 09:57

Genau.
Die Mystical Powers sind ein gutes Beispiel dafür, die haben ja auch als Novice level aktive Fähigkeiten, man muss sich dann eben entscheiden, welche davon (und damit welche Kraft) man einsetzen will.

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