Von Christian L. Am Juli - 10 - 2012 Kommentare deaktiviert für DIE INTERVIEWS DER UTHURIA REDAKTION – MORITZ MEHLEM

Wie in der letzten Woche versprochen, starten wir nun mit den Uthuria-Redaktions-Interviews. Den Startschuss gibt Moritz Mehlem, der vielen von euch durch seinen Seifenkisten-Blog oder eines seiner vielen anderen Projekte, bspw. den Gratisrollenspieltag, bereits bekannt sein dürfte.
Wundert euch bitte nicht, das wir in dem Interview nicht über konkrete Produkte reden. Ziel dieser Interviewreihe soll sein, euch einen Eindruck von den Persönlichkeiten und „Rollenspielströmungen“ innerhalb der Redaktion zu vermitteln. Aber nun genug von meinem Geschwafel, lassen wir die wichtige Person zu Wort kommen…

Kurzvorstellung Moritz Mehlem – Uthuria-Redakteur: 

Im „wahren Leben“ 38-jähriger Realschullehrer, Ehemann, Vater und doppelter Hundevater.

Rollenspieltechnisch begann meine „Karriere“ Im Dezember 1983 mit der roten D&D Box. Ersten DSA-Kontakt hatte ich dann kurz später in Paris – jahrelang dachte ich „L’Oeil Noir“ sei ein französisches Spiel. In den 90ern blieb ich dann in D&D und AD&D 2-Hand, nachdem mich die Storyteller-Nummer mit „Vampire“ nicht so richtig überzeugt hatte. Im neuen Millenium begann ich dann wüst rumzuexperimentieren, wobei mich D&D 3 so unfassbar underwhelmt hat, dass ich damit nie warm wurde und bei älteren Editionen blieb. In all dieser Zeit war ich zu etwa 85% der Zeit Spielleiter und habe schon von jeher meine Abenteuer sorgfältig ausgearbeitet und immer davon geträumt auch mal etwas zu veröffentlichen.

Diese Chance kam dann gegen Ende 2005, als ich fasziniert feststellte, dass es im englischsprachigen Bereich noch eine ordentlich grosse Szene gab, die die von mir geliebten völlig veralteten D&D-Versionen noch spielte. Nach und nach arbeitete ich mich über diverse Korrektorats- und Lektorats-Geschichten für kleinere Verlage „hoch“ und John Adams von Brave Halfling war bereit, mein Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord (D&D Classic-Regeln unter der OGL) „Fortress of the Mountain King“ herauszubringen. Dem folgten weitere kleine Abenteuer „The Village Larm“ und „Dolm River“.

Mitte 2008 schaffte ich dann auch den Sprung in die deutsche Rollenspielwelt und organisierte eine in Rekordzeit durchgeführte Übersetzung von „Labyrinth Lord“, das wir dann auf der RPC 2009 verkauften. Danach ging alles recht flott. Auf der Dreieich Con 2009 quatschte ich Patric Götz an, was dazu führte, dass ich ein paar Passagen für „Katakomben und Kavernen“ schreiben durfte. Weiterer DSA-Bezugspunkt war mein Jury-„Amt“ für den Autoren-Dungeon-Wettbewerb, der zwar viel Zeit gefressen hat, weil es ordentlich viele Teilnehmer gab, der aber auch – gerade in der Zusammenarbeit mit Uli, Chris und Thomas – echt viel Spass gemacht hat.

Seitdem war ich für die unterschiedlichsten Verlage und Systeme (sowohl als Autor als auch als Übersetzer) aktiv, was eigentlich schade ist, dass meine „wahre Liebe“ Labyrinth Lord etwas in den Hintergrund gerät. Das kann ich aber locker verschmerzen, wenn ich dafür die Gelegenheit bekomme an einem wirklich coolen Teil, wie es Uthuria definitiv ist, prägend mitzuarbeiten.

Mehr Infos gibt es in der Wiki Aventurica.

Auf den Zahn gefühlt:

Die Entdeckung des legendären Südkontinents ist seit mindestens zehn Jahren die aufregendste Möglichkeit, Aventurien zu erweitern und um eine gewaltige Fläche voller Abenteuer und Geheimnisse zu ergänzen. In Uthuria ist nichts altbekannt, Uthuria kann frei erkundet werden wie am ersten Tag und vor allem: Uthuria liegt direkt vor der Haustür! Man kann es eigentlich nicht anders sagen: Diese Chance ist einmalig. Worauf freust du dich ganz besonders? 

Darauf, diese einmalige Chance zu nutzen. (Gott, ich hasse Antworten, die kürzer als die gestellten Fragen sind.)

 

Warum bist du Teil der Uthuria Redaktion? Welche Erwartungen verbindest du mit dieser Tätigkeit?

Weil mich dieses Projekt enorm reizt. Ich hatte schon vorher mit Thomas Kontakt und war damals schon etwas traurig, dass sich die ganze Entwicklung fürchterlich hinzog. Aber jetzt kann es losgehen und ich habe richtig Bock drauf, ein frisches DSA-Setting „mit Eiern“ mitzugestalten.

 

Welche Lieblingsthemen, -regionen oder – entwicklungen im DSA-Kosmos reizen dich besonders, was hast du mit grossem Interesse verfolgt?

Ich bin ein grosser Fan des etwas „ungeordneten“ Aventurien Mitte der Achtziger. In den 90ern habe ich DSA mehr oder weniger ignoriert, bis auf die Tatsache, dass ich auch weiterhin Abenteuer gekauft habe und sie für andere Systeme ausgeschlachtet habe. In den letzten Jahren habe ich mich besonders intensiv mit Myranor befasst und in Aventurien liegt mir der Norden besonders am Herzen, beispielsweise die Region um Thorwal (seit ich auf meinem ersten 286er „Die Schicksalsklinge“ gespielt habe) und das Bornland.

 

Abseits von DSA: Welches Thema in der Welt der Rollenspiele hat dich besonders fasziniert? Welche Diskussionen findest du bemerkenswert?

Ich fand die ARS-Debatte ganz interessant, obwohl sie hauptsächlich zu einer Zeit tobte, bevor ich mich in deutschen Foren und auf deutschen Blogs tummelte.

Ausserdem finde ich es sehr interessant, zu beobachten, wie alle paar Jahre eine neue Sau durch die Online-Gemeinschaft getrieben wird. Besonders schön ist das natürlich, wenn man selber genau weiss, wie man am liebsten spielt, aber dennoch allen anderen Spielarten nicht abgeneigt ist. Ich glaube, ich habe schon an mehreren Stellen geschrieben, dass ich alles spiele, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist. Für das Jahr 2010 habe ich mal eine Aufstellung gemacht und bin auf insgesamt 25 Systeme gekommen, die ich geleitet oder gespielt habe. Es besteht also keine Gefahr, dass ich, koste es was es wolle, mit dem Old-School-Hammer auf DSA eindresche (auch wenn ich es natürlich schick finde ab und an mal meine Handschrift aufblitzen zu lassen).

 

Hast du vielleicht eine persönliche, übergeordnete Idee vom Rollenspiel, die du knapp als „Rollenspielphilosophie“ artikulieren kannst?

„Keep it short and simple!“ Gerade im Rollenspiel finde ich es wichtig aus wenig viel zu machen. Und das sowohl auf Regelwerke bezogen, als auch auf Hintergrundwelten, die ich gerne klischeehaft und „verständlich“ habe – wobei natürlich gerne einzelne Klischees gebrochen werden dürfen.

 

DSA richtet sich mit seinem vielschichtigen Regelwerk auch an Rollenspielprofis und echte Regelfüchse. Wo siehst du deine Stärken im Bereich der Regeln?

Ich glaube, es ist mittlerweile bekannt, dass ich seit DSA 1 bei meinem Freund Arnaud in Paris (in den Jahren 1985/1986/1987) kein DSA mehr gespielt habe. Meine Stärken liegen also ganz klar darin einen Abenteurer zu spielen, da ich traditionell schlechter Attributsauswürfler bin. Durch meine Arbeit an Myranor und etliche tausend korrekturgelesener Seiten beginne ich aber langsam ein Gefühl für die aktuellen Regeln zu entwickeln. Daher war es mir persönlich wichtig, Autoren an Bord zu holen, an die ich mich bei Fragen zu Regeln und Hintergrund vertrauensvoll wenden kann – ich denke mit Peter Horstmann, Julian Klippert und Adrian Praetorius ist das schon mal recht gut gelungen.

 

Aventurien ist eine einmalige und über 25 Jahre lang gereifte und liebgewonnene Welt. Worauf können sich gerade die Aventurien-Fans in Uthuria freuen?

Seit vielen Jahren fehlt den DSA-Fans aufgrund der Geschichte des Spiels die Chance neue Erfahrungen machen zu können. In Uthuria aber werden ihre Helden einfach vor einer grossen weissen Karte stehen und diese nach und nach erforschen können.

 

Was unterscheidet Uthuria von Aventurien?

Seit dem Cover von „Wege der Entdecker“ wollte ich schon immer schreiben: „DSA braucht mehr Lara Croft und weniger Angela Merkel.“ Im Ernst: Ich hoffe, dass es uns gelingt aventurische Elemente zu spiegeln und in einem neuen Glanz erstrahlen zu lassen. Wenn es nach mir ginge, würde Uthuria einfach abenteuerlicher und gefährlicher als Aventurien. Glücklicherweise geht es zumindest etwas nach mir …

 

Kann man als Fan Uthuria noch mitgestalten? Wie tritt man am besten an euch heran, um eigen Ideen beizusteuern? Wo benötigt ihr noch Unterstützung?

Frei nach dem „grossen Bruder“ Ulisses: „Da muss ich mal die Henni fragen!“

 

Wenn du schreibst, wie muss man sich das vorstellen? Sitzt du im Keller an einem alten PC vor Dutzenden abgegriffenen DSA-Büchern oder liegst du mit deinem Laptop kuschelig auf der Couch?

Ich sitze meist mit dem Laptop am Wohnzimmertisch und habe zusätzlich den Fernseher an – produktivste Zeit: früh am Morgen, wenn sonst noch alle schlafen. Wahlweise nehme ich den Laptop auch auf Rennradtouren mit und setze mich mal irgendwo eine Stunde in die Sonne, um an irgendetwas zu feilen.

Die „abgegriffenen DSA-Bücher“ stehen im Arbeitszimmer, wo ich sie aber schnell zur Hand habe, um Fakten zu checken. Und auch wenn es viele nicht glauben und für einen bösen Old-Schooler ™ halten – ich besitze exakt 175 DSA-Abenteuer (Tendenz steigend).

 

Kurz und knapp:

1. Cons sind …

Genial, um Leute kennen zu lernen, interessante Gespräche zu führen, völlig abgefahrene Runden zu leiten und zu spielen und sich die obskursten Workshops anzusehen.

2. Hast du ein Lieblingsmonster? Würdest du es erlegen, wenn ja, wie?

Klar! Das Rostmonster. WotC/Hasbro haben leider anscheinend die Rechte daran, sonst würde ich es schneller DSAisieren als man „Rostmonster“ buchstabieren kann. Erlegen würde ich es natürlich nur mit einer Unterhose bekleidet mit meiner treuen 10-Fuss-Stange. Immer feste druff!

3. Der Abend ist zu Ende, die Heldengruppe tot. Was ist passiert?

Die Spieler sind wohl wieder davon ausgegangen, dass die Hintergrundwelt sich in ihrer Stärke und Gefährlichkeit nach ihren Charakteren gerechnet hat. Tja, Pustekuchen! Als frischgebackener Abenteurer gibt es einfach einen guten Grund, warum man nicht schnurstracks in den „Drachenwald“ marschiert.

4. Rollenspieler sind …

… ungewaschene und fette Tölpel, die niemals Freundinnen haben werden. Was denn sonst?

5. Die wichtigsten Eigenschaften für Rollenspielautoren ist…

Zwei Dinge, die eigentlich nicht zueinander passen: Fantasie und Zuverlässigkeit

6. Ein geheimnisvoller Mäzen drückt dir überraschend 100.000 Euro in die Hand. Er erwartet von dir, etwas Bemerkenswertes für das Rollenspiel zu vollbringen. 

Ich erwerbe die Rechte am Begriff „Rostmonster“ und lasse von einem Kompetenzteam Werte für sämtliche Rollenspielsysteme entwerfen, die ich frei zugänglich mache.

7. Ein Krokodil weigert sich partout, abgerichtet zu werden. Während der Meister und der betreffende Spieler differenzierte zoologische, regelkundliche, waidmännische, noch dazu umfangreiche auf das Wesen der Gesellschaft im Spiegel der Weltgeschichte und auf die Natur im Speziellen und Allgemeinen ausgerichtete Analysen anstellen  – wie ermitteln die anderen, welcher Belag auf die Pizza kommt, die währenddessen bestellt wird?

Ich hasse es, wenn Fragen eloquenter sind, als es meine Antworten jemals sein könnten, daher fasse ich mich kurz: „Immer auf die Fresse! Wer als letzter steht, darf für alle eine Runde Tonno bestellen.“

8. Der geheimnisvolle Mäzen entpuppt sich als Strohmann der Rollenspielpolizei und gesteht betreten einen Irrtum ein. Es ging wohl darum, eine Bande schlechter Rollenspieler hochzunehmen, oder etwas in der Art. Du hast es nicht so ganz verstanden. Jedenfalls möchte er sein Geld wieder zurück, und zwar, nun ja, in sieben Tagen. Oder etwas Schreckliches wird geschehen. 

Ich ändere meinen Namen am Klingelschild und sitze die Katastrophe aus. Danach veröffentliche ich weitere Sachen als türkischer Rollenspielautor „Mürüz Mülüm“.

Oder war die Frage nach dem „Schrecklichen“, das geschehen wird? Ich denke mal, dass das der Anfang vom Ende des abendländischen Rollenspiels sein wird. Es kann sich um nichts anderes handeln als um Nahema, die sich ihres Kettenhemdes entledigt.

 

 

 

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