Von Marcel Am September - 6 - 2015 3 Kommentare

Savage Worlds ist durch seine knapp gehaltenen Regeln zwar schnell erlernt, doch wir sehen in vielen Foren, dass Ein- und Umsteiger gewisse Startschwierigkeiten haben. Wir haben deswegen diese Kolumne ins Leben gerufen, um hier Hilfestellung zu geben, aber auch um erfahrenen Spielern ein besseres Verständnis des Spiel zu geben.

Die Kolumne umfasst insgesamt 12 Artikel, grob unterteilt in drei große Bereiche: Charaktergenerierung (3 Artikel), das Geschehen am Spieltisch (6 Artikel) und Settings und Konvertierung (3 Artikel).

Alle Artikel werden kurze Beispiele enthalten, um das gesagte zu verdeutlichen. Bei allen Beispielen begleitet uns unsere fiktive Einsteigerrunde mit Iris, Jana, Daniel, Tim, Kübra, Torsten und Mike sowie dem Kolumnisten als Spielleiter in einer Standard-Fantasywelt. Alle Charaktere der Runde werden wir nach den ersten 4 Artikeln der Kolumne als PDFs veröffentlichen.

Zum Verständnis der Artikel wird grundsätzlich die Gentleman’s Edition Revised (im Hardcover oder in der Taschenbuchausgabe) benötigt. Gegen Ende, wenn es um Settings und Konvertierungen dreht, werden wir über den Tellerrand dieser Bücher hinausschauen, aber wir werden dabei immer alle Quellen angeben.

Wer schreibt die Artikel? Am Entstehungsprozess sind alle deutschen Savage-Worlds-Redakteure und einige Glutwächter beteiligt, tragen Tipps zusammen und zeigen ihre Sicht zu den einzelnen Punkten auf. Die Artikel entstehen entsprechend als ein gemeinschaftliches Werk. Die Tipparbeit übernimmt größtenteils Christoph ‘ChaosAmSpieltisch’ Moser.

Die Artikel werden im monatlichen Rythmus erscheinen, jeweils am ersten Sonntag des Monats.

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Artikel 1: Würfel, Werte und Wildcards

Heute werden wir uns vor allem mit den Würfelwerten1 befassen, und zeigen welchen Einfluss der Wildcard-Würfels (WD) der Wildcards hat. Außerdem befassen wir uns damit, wieso Modifikatoren sehr wichtig sind bei Savage Worlds. Den Bereich Kampf lassen wir allerdings vollkommen außer acht, den werden wir in einem späteren Artikel ausführlich betrachten.

Da der Zielwert bei einer einfache Savage Worlds-Probe 4 ist, schauen wir uns mal die Wahrscheinlichkeiten für jeden der 5 Würfeltypen an, eine 4 zu erreichen:

  W4-2 W4 W6 W8 W10 W12
Ohne Wildcard-Würfel 19% 25% 50% 62,5% 70% 75%
Mit Wildcard-Würfel 32,2% 62,5% 75% 81,3% 85% 87,5%

Wir sehen also erstmal, dass jede Wildcard, ohne einen Punkt zu investieren, jedem Statisten, der W4 in der Eigenschaft hat, überlegen ist. Eine Wildcard, die auch nur einen Punkt in eine Fertigkeit gesteckt hat, ist gleichauf mit einem Statisten, der W8 in einer Fertigkeit hat. Wildcards sind also im Vergleich zu Statisten extrem kompetent. Ab dem W6 in einer Fertigkeit ist eine Wildcard jedem Statisten mit W12 gleichgestellt, ab W8 überlegen.

Kommen wir zu den Vergleichenden Würfen, und schauen uns das durchschnittliche Ergebnis an.

  W4-2 W4 W6 W8 W10 W12
Ohne Wildcard-Würfel 0,5 2,5 3,5 4,5 5,5 6,5
Mit Wildcard-Würfel 3,291 5,291 5,799 6,478 7,241 8,058

Auch hier sehen wir, dass die Wildcard einem Statisten überlegen ist.

Was verraten uns die beiden Tabellen nun?

Für Wildcards lohnt sich schon ein sehr geringes Investieren in eine Fertigkeit, um mit dieser einen anständigen Wert zu erzielen. Bereits ein W4 (man hat also nicht mehr als nur einen Fertigkeitspunkt investiert) ist gleichwertig mit einem Statisten, welcher W8 in der Fertigkeit hat.

Außerdem zeigt sich, dass der Sprung von ungeübt (W4-2) hin zu W4 der gewaltigste Sprung überhaupt ist. Um es kurz vorweg zu nehmen, selbst die beiden Steigerungen im Legendären Bereich, die jeweils +1 geben, haben nicht annähernd denselben Einfluss auf das Würfelergebnis wie der Wechsel von W4-2 auf W4.

Für die Charaktererschaffung zeigt sich hier nun, dass es in vielen Situationen lohnenswerter sein kann, eine Fertigkeit auf W4 zu nehmen, also eine bestehende von W8 auf W10 zu bringen. Wie wir diese Information aber genau bei der Charaktererschaffung nutzen, sehen wir uns später an.

Kommen wir nun zu einem weiterem Thema im Bereich der Würfe, den Modifikatoren. Um Ihren Einfluss aufzuzeigen, schauen wir uns am besten wieder in einer Tabelle an, wie sich die Chancen mindestens eine 4 zu würfeln bei einer einfachen Probe ändern, sobald es Modifikatoren gibt.

  W4-2 W4-2 u. WD W4 W4 u. WD W6 W6 u. WD
+2 25% 62,5% 75% 95,8% 83,3% 97,2%
+1 25% 50% 50% 83,3% 66,6% 88,8%
0 19% 32,2% 25% 62,5% 50% 75%
-1 12,5% 27% 25% 50% 33,3% 55,5%
-2 6,25% 19,2% 18,7% 32,2% 16,6% 30,5%

Das Eintragen der anderen Würfel habe ich mir mal gespart, das Wesentliche ist hier bereits zu sehen. Schon kleinste Boni haben starke Auswirkungen auf die Würfelwahrscheinlichkeit. Entsprechend ist hier primär der Spielleiter gefragt, welche Boni und Mali in der aktuellen Szene verfügbar sind. Aber auch als Spieler sollte einem klar sein, wie man Boni und Mali bekommt, und das kann auch außerhalb des Kampfes wichtig sein.

Schauen wir uns das Ganze doch mal an einem Beispiel an:

Tims Charakter will sich im Dunkeln an ein Ork-Lager anschleichen. Die Orks haben zwar Wachen aufgestellt, die verlassen sich aber mehr auf ihre abschreckende Wirkung als wirklich aufmerksam zu sein (sprich sie sind Inaktiv, Zielwert ist also die 4). Tims Charakter ist nicht sonderlich gut im Anschleichen (Heimlichkeit W4), aber es ist dunkel (+2), er kriecht (+2) und er versteckt sich hinter ein paar Büschen (+2). Wir sehen, wenn er nicht gerade Schlangenaugen wirft, hat er es geschafft. Selbst Iris’ Charakter, eine alte Magierin (Heimlichkeit W4-2) schafft es, außer bei Schlangenaugen. Selbst im Hellen erhält Tim immer noch seine +4 und schafft es immer, außer bei Schlangenaugen. Bei Iris sieht es etwas komplexer aus, aber auch nicht viel. Ihr Charakter hat W4-2 als Grundlage für die Probe. Dadurch, dass sie zum Lager der Orks kriecht, bekommt sie +2, wirft also regulär W4 und W6, dazu kommt noch ein Bonus von +2 aus der Deckung, womit sie insgesamt W4 und W6 jeweils +2 wirft, und ebenfalls nur bei Schlangenaugen den Wurf nicht schafft.

Oder, um mal ein städtisches Beispiel zu bringen:

Daniels Charakter (Reiten W10) rast mit einer Pferdekutsche durch die engen Gassen der nächtlichen Stadt, um seinen Verfolgern zu entkommen. Plötzlich läuft ihm ein Kind vor den Wagen, und er muss ausweichen. Der Spielleiter will eine Reitenprobe. diese ist erschwert um -2 für die Dunkelheit und -2 für das Hindernis. Daniels Chancen, den Wurf zu schaffen, sinken von 85% runter auf 51%. Hoffen wir für das Kind, dass Daniel noch einen Bennie übrig hat.

Wir sehen bei beiden Beispielen, wie ein paar Modifikatoren eine Probe sehr schnell herumreißen können.

Die für die Spieler wichtigste Quelle für Boni sind übrigens die Talente, mit denen wir uns nächsten Monat befassen wollen.


1 Nicht befassen werden wir uns mit dem seltsamen Verhalten von Würfelwahrscheinlichkeiten bei einigen bestimmten Proben. Diese haben im Spiel selbst kaum einen Einfluss und deswegen in einem Text, der auch für Einsteiger geeignet sein soll, eher nichts verloren.

3 Antworten bisher.

  1. Argamae sagt:

    Klasse Idee! Als Neueinsteiger bei SaWo blicke ich den Artikeln gespannt entgegen. Den Kern von SaWo hatte ich zwar schnell verinnerlicht, aber es dürfte interessant sein, was viele „alte Hasen“ beizutragen haben. Außerdem sei angemerkt: trotz der, wie ihr schreibt, „knapp gehaltenen Regeln“, sind es dennoch in Summe eine ganze Menge und manche Mechanismen, etwa Verfolgungsjagden, sind (aus eigener Erfahrung) selbst langjährigen SaWo-Spielern nicht unbedingt so vertraut wie sie es sein sollten.

  2. Andreas Klassen sagt:

    Was ist mit der kolumne passiert? Wo sind die versprochenen 12 Teile? Sehr schwach, etwas anzukündigen und dann nicht zu machen.

    • Christian L. sagt:

      Hallo Andreas,

      die Kolumne war Christophs Projekt und liegt nach seinem Weggang erstmal auf Eis. Das ist natürlich ärgerlich aber als Miniverlag mit nur zwei festen Mitarbeitern kommt sowas leider auch vor. Wir haben die Kolumne aber nicht vergessen und geben über unseren Newsletter bekannt, wenn sie fortgesetzt wird.

      LG
      Christian


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