[Elyrion] Dampfkraft

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GP-Giessen
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[Elyrion] Dampfkraft

Beitrag von GP-Giessen » 08.04.2008, 11:07

Ich habe hier ein paar Vorschläge für Dampffahrzeuge (zunächst nur Landfahrzeuge), die ich einmal zur Diskussion stelle. Ich schlage eine Einteilung in Kategorien vor, etwa wie folgt:

- Lokomotiven (Schienenfahrzeuge, je nach Betriebstoff mit oder ohne Heizer)
- Nutzfahrzeuge (z.B. Lokomobile, Dampf-LKW, Dampfwalzen)
- Militärfahrzeuge (z.B. Panzer)
- Leichte Fahrzeuge (z.B. Zweiräder und Dampfautos)
- Experimentelle Fahrzeuge (Mechanoide und ähnliches)

Ein paar einfache Angaben würde ich für die Konstruktion machen, um etwa Leistungsfähigkeit und Entwicklungsstufe verständlich zu machen. Dies wären Fragen wie:

- Einfach wirkende oder doppelt wirkende Dampfmaschine?
- Naßdampf oder Heißdampf?

Weitere Frage: Räder oder Gleisketten?, etc.

Wichtig ist noch der Antriebsstoff. Holz wurde zur Befeuerung nur eingesetzt, wenn nichts besseres zu bekommen war. Aufgrund der Nachteile (geringe Energieeffizienz bedeutet schlechte Leistung, ständiges Nachfeuern und vor allem riesige Brennstoffmengen) wurde Holzfeuerung nur auf Schiffen und einigen Lokomotiven angewendet, wo genügend Platz für den Heizer und vor allem die Berge von Brennholz war.

Für schwere Fahrzeuge, die neben dem Steuernden noch mindestens Platz für einen oder mehr Heizer haben, kommen folgende Antriebsstoffe mit steigendem Energiewert in Frage:

- Holz (schlecht, Heizer notwendig)
- Braunkohle (mittel, Heizer notwendig)
- Schwarzkohle (gut, Heizer notwendig)
- Kohlepulver (je nach Qualität, Heizer notwendig)
- Ölfeuerung (sehr gut, kann bei sehr hoher technische Entwicklungsstufe automatisch funktionieren)
- Eventuell fiktive Treibstoffe wie z.B. "Drachenkohle" (Sehr gut, Heizer notwendig)

Es gab auch eine automatische Kohleförderung bei einigen sehr späten, technisch hochentwickelten Lokomotiven, die aber einen eigenen Antrieb und Kohle von hoher Qualität erfordern. So wurden die bis 1988 gebauten chinesischen Riesenlokomotiven noch mit 2 menschlichen Heizern bestückt, da die Kohle zu porös für eine Autofeuerung war. Wäre Heizer nicht ein prima Job für Gro'myr?

Für leichtere Fahrzeuge, die ohne Heizer auskommen müssen:
- Holzspiritus mittel)
- Petroleum (gut)
- alchimistische Substanzen, z.B: "Drachenglut" (Sehr gut).

Vielleicht könnte man den Gro'myr-Heizer als Charakterklasse einführen, womit auch ein Grund gegeben wäre, das diese ihre Heimat verlassen.
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Marcel
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Beitrag von Marcel » 08.04.2008, 19:24

Finde ich eine interessante Auflistung und einige Ideen gefallen mir richtig gut. Zwar gibt es in Elyrion Dampfmaschinen, durch weitere Ausführungen könnten sie aber noch greifbarer werden.
Und mal ganz abgesehen davon, dass es keine Klassen in Elyrion gibt ;) fehlt momentan tatsächlich eine, ich nenne sie mal "Technisierung" der NSC. Natürlich gibt es Schmiede, Wirte, Soldaten, allerdings noch sehr selten Mechaniker, Lokführer oder ähnliches (ja, ich weiß, dass ich ziemlich direkt dafür verantwortlich bin ;) ).
Ist auf jeden Fall mMn ein sehr guter Ansatz und gerade für einen eventuellen Technikband natürlich ideal.
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Beitrag von GP-Giessen » 18.04.2008, 11:54

Da über Dampfkraft noch nichts existiert, habe ich mal meine ersten Notizen und Tabellen in eine kurze Übersicht von zwei Seiten gebracht. Auf Bedarf kann ich das Word-Dokument versenden, ansonsten bringe ich es auf den RPC mit.
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Beitrag von Marcel » 19.05.2008, 18:46

GP-Giessen hat geschrieben:Da über Dampfkraft noch nichts existiert, habe ich mal meine ersten Notizen und Tabellen in eine kurze Übersicht von zwei Seiten gebracht. Auf Bedarf kann ich das Word-Dokument versenden, ansonsten bringe ich es auf den RPC mit.
Auch hier Entschuldigung für die späte Antwort. Du kannst mir gerne die Notizen als Word-Dokument oder auch als PDF schicken.
Zusammen mit den Zeichnungen bildet sich da mMn ein sehr schönes und gutes Bild der Technik in Elyrion.
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Re: Dampfkraft

Beitrag von Anguriel » 31.05.2009, 18:18

Ich würde sagen, einige der beschriebenen technomantischen Artefakte, wie zum Beispiel das "Dampf-Zweirad" oder der "dampfgetriebene Morgenstern", die ganz bestimmt keinen Platz für einen ausreichenden Brennstoffvorrat haben und sicherlich nur über einen winzigen Kessel verfügen, deuten darauf hin, dass konventionelle Brennstoffe, wie Holz oder Kohle zur Dampferzeugung ausscheiden. Der Gedanke drängt sich mir auf, dass in einer Welt, in der Elementargeister von Magiern an bestimmte Objekte gebunden werden können (und sei es auch nur zeitweise), diese auch zur Energieerzeugung "genutzt" werden könnten. So könnten etwa im Griff des Dampf-Morgensterns ein kleiner Feuer-Elementar und ein ebensolcher Wasser-Elementar "wohnen", letzterer hätte die Aufgabe, genügend Wasser zur Verfügung zu stellen (vermutlich über seine astrale Verbindung zu seiner Heimatdimension), ersterer würde dieses in einem kleinen Kessel oder Druckzylinder erhitzen, wodurch sich (langsam) Dampfdruck aufbauen würde. Am oberen Ende des Griffs müsste der Schlagkopf des Morgensterns druckdicht aufsitzen, er wäre durch eine Kette mit dem Griff verbunden und könnte auf Knopfdruck in Richtung des Ziels abgefeuert werden, sobald sich genug Druck aufgebaut hätte. Das Nachladen und Druckaufbauen würde allerdings eine Weile dauern.
Was dampfgetriebene Fahrzeuge aller Art angeht, könnte das gleiche Prinzip verwendet werden. Im Gegensatz zu historischen Dampfmaschinen wäre der Treibstoff also kein Problem, wahrscheinlich müssten aber die Elementargeister von Zeit zu Zeit "aufgefrischt" werden, was einen technisch begabten Magier oder Animisten voraussetzt. In diesem Zusammenhang kommt mir der Gedanke: Sind Elementargeister intelligent genug, um sich dieser Art der "Ausbeutung" bewußt zu sein ? Vielleicht empfinden sie diese Dienste ja als eine Art Sklaverei ? Es könnte sein, dass dieser Umstand die Gröe der dampfgetriebenen Maschinen nach oben einschränkt, immerhin dürfte man für richtig große Maschinen, wie den Drachenzug der Kendrakanischen Kaiserin, auch entsprechend starke, also potentiell auch mächtigere und intelligentere Geister benötigen. Möglicherweise gibt es ja auch eine Liga zur Befreiung der unterdrückten Elementargeister, wer weiß ?

Kreative Grüße,
Angùriel

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Re: Dampfkraft

Beitrag von GP-Giessen » 31.05.2009, 20:23

Der Text hier ist bereits etwas veraltet. Ich habe bereits Verbindungen von Magie, Technomantie, Essenz und Dampf an anderer Stelle umfangreich ausgearbeitet. Allerdings habe ich Erklärungen nach dem Motto "wenn die technische Plausibilität versagt, gleicht das die Magie schon wieder irgendwie aus" vermieden. Wenn der kleine Dämon, Kobold, Elementar, etc. praktisch die aufwendige Dampftechnik in einer Dampfmaschine ersetzt, lässt man die Maschine lieber gleich ganz weg. Sonst landet man ganz schnell beim Dampf-Handy, indem der telepathische Geist wirkt, dem Dampffernsehen, mit dem kleinen Illusions-Gnom, etc.
(Das ist jetzt nicht als böswillige Kritik gemeint, sondern nur um eine Illustrierung der Grundlagen.)
Wenn schon ein Dampfmorgenstern, dann ein Aufsatz der an einem Druckschlauch angeschlossen ist; die Vorstellung, dass der Aufsatz die Maschine ist, entstand dadurch, dass als Artefakt üblicherweise nur der Aufsatz gefunden wird, und die verbundene Maschine längst woanders gelandet ist.

P.S. Für Dampfzweiräder gibt es eine Reihe von realen, funktionsfähigen Vorbildern. Das Brennstoffproblem ist durchaus lösbar und wird an anderer Stelle detaillierter erklärt.
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Re: Dampfkraft

Beitrag von Anguriel » 20.06.2009, 15:11

Ich stimme GP-Giessen durchaus zu. Eine möglichst "realistische", d.h. physikalisch erklärbare Maschine ist mir persönlich auch lieber als eine, die aus mehr Magie als normalen Bauteilen besteht. Ich wusste auch nicht, dass es reale Vorbilder für z.B. Dampfzweiräder gibt (und sei es nur auf dem Papier). Ich kann mir aber nur schwer vorstellen, dass eine solche Maschine einen ausreichend großen praktischen Nutzen hätte, dass man Zeit und Geld in ihre Produktion investieren würde. Immerhin müsste sie um Vieles mehr wiegen als ein "normales" Motorrad mit Benzinmotor, oder nicht ? Stahl und Dampf mag es ja geben, aber Aluminium und Kunststoff ?
Andererseits gibt es ja im Spielsystem die Möglichkeit, Geister dauerhaft an bestimmte Objekte zu binden. Zugegeben, auch das ist ziemlich aufwendig, aber diese Lösung umgeht zumindest das Problem der Energieversorgung. Spieltechnisch könnte ich mir denken, dass komplexe Vorgänge wie die Übermittlung von Botschaften oder das Darstellen von Bildern die Intelligenz der meisten Geister weit überfordern würde, und dass deshalb der "Übersetzung" moderner Technologie in Quasimagische Geräte stark eingeschränkt wäre. Das ist sicherlich auch gut so, sonst kämen findige Spieler bestimmt bald auf den Gedanken, Feuerelementargeister in Kanonenkugeln zu binden, um so "selbststeuernde Artilleriemunition" oder solche Scherze zu "erfinden". Das heißt aber doch nicht, dass die Verbindung von einfachen technischen Geräten und Magie in einer magiedurchtränkten Welt wie Elyrion ganz unterbleiben muss, nur weil es für unsere Begriffe unrealistisch ist.
Gern würde ich auch die erwähnten weiteren Beiträge zu diesem Thema lesen, kann mir jemand sagen, wo ich sie finden kann ?
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Re: Dampfkraft

Beitrag von GP-Giessen » 21.06.2009, 09:10

Das mit dem Gewicht ist so ein Irrtum, schließlich gab es in den 1930ern das erste, wirklich alltagstaugliche Dampfflugzeug (Besler), das etwa die Grösse einer Cessna oder kleinen Piper hatte. Dampfautos und verschiedene Dampfmotorräder zu Anfänge des 20. Jahrhunderst waren wirklich hoch modern (und auch Erscheinungen der damals in Blüte stehenden moderne), die Durchsetzung des Benzinmotors ist keine Selbstverständlichkeit. Ein hochentwickelter Dampfmotor, wie er in den serienmäßig hergestellten Dampfautos erschien, ist erstaunlich klein, die übrigen Komponenten sind auch nicht so gewaltig, tatsächlich wa der Platzbedarf vermutlich geringer als bei heutigen Antriebssystemen mit all ihren elektronischen Krücken. Einzelkonstruktionen von Dampffahrzeugen aller Art (selbst ein Dampfmofa vor wenigen Jahren, rund 90 Jahre früher gab es ein Dampfhochrad) gibt es übrigens bis heute.
Ein kleiner Teil der Texte erscheint wohl im angekündigten Weltenband, andere Texte und Materialien sind hier im Forum verstreut, siehe einmal unter Downloads.


z.B. hier
http://www.prometheusgames.de/forum/vie ... ?f=8&t=135

http://www.prometheusgames.de/forum/vie ... ?f=4&t=459

http://www.prometheusgames.de/forum/vie ... ?f=4&t=149

Hier noch ein paar Tabellen zu Konstrukten u.ä:
http://www.prometheusgames.de/forum/vie ... ?f=8&t=420

P.S. Im Spielleiterbereich ist noch einiges an Material.
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Re: Dampfkraft

Beitrag von Anguriel » 21.06.2009, 21:20

Ach ja, das ist wirklich hochinteressant ! Gibt es Informationen über die Reichweite solcher dampfgetriebenen Überlandfahrzeuge (sagen wir, wenn man Kohle verwendet, mit Holz wohl entsprechend weniger).
Vielen Dank für die Hinweise !
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Re: Dampfkraft

Beitrag von GP-Giessen » 21.06.2009, 21:29

Die Frage mit dem Treibstoffverbrauch (der ja neben Tankkapazität letztlich die Reichweite bestimmt) habe ich absichtlich ausgespart, um auch bei den Riesenentfernung dem Spielleiter etwas Raum zu lassen. Die Treibstoffbeschaffung kannn ja Teil des Abenteuers sein - wird z.B. die alte Hütte und das hölzerne Götterstandbild verheizt, sind wirklich noch Kohlen in dem finsteren, bedrohlichen Keller zu finden? Zudem sind einige Maschinen, nämlich diejenigen ohne Platz für Heizer oder Stokerförderung (Steinkohle), auf flüssige Treibstoffe wie Spiritus oder Öl angewiesen,die nur an bestimmten Orten zu bekommen sind. Gerade grosse Dampfmaschinen nach alter Bauart, die noch keinen hochentwickelten Dampfkondensator gewinnen, verbrauchen zudem ordentlich Wasser. Da ist neben dem gutgefüllten Tender noch ein Tankanhänger nützlich. Mehr zu solchen Problemen steht in meiner Kampagne "Das Dampfkollektiv", in dem es um Reisen mit einer Dampfmaschine geht.
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