[Elyrion] Kritische Patzer

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Leetah
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[Elyrion] Kritische Patzer

Beitrag von Leetah » 02.11.2007, 14:51

Hallo!
Ich wolte nur mal fragen, wie andere Spielleiter es bei kritischen Patzern, speziell bei Zaubern handhaben. Doppelter essenzschaden ist zwar einerseits einleuchtend, andererseits nimmt das extrem den Spielspaß, weil der normale Essenzschaden mit gerade geschaffenen Charakteren ja nnur schwer abzubauen ist und dann unter Umständen 30 Essenzschaden zusammen kommen könnten. Dppeter Waffenschaden ist zwar auch naheliegend, bringt aber sicher den einen oder anderen Char ganz schnell ins Grab oder zumindest in die Bewusstlosigkeit.
Was meinen andere Spieleiter, wie macht ihr das?
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Liquid
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Beitrag von Liquid » 02.11.2007, 15:11

Also ich find das mit dem doppelten Essenzschaden gut. Immerhin machen erfolgreiche Zauber ja auch erheblich mehr schaden als normale schwerter.
Leetah
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Beitrag von Leetah » 02.11.2007, 15:36

Hey, ich wollt wissen, was ANDERE SL meinen, nicht einer von uns! *gggg* Es geht bei Zaubern ja nicht immer nur darum Schaden zu machen. Es gibt ja auch Heilzauber oder Illusionszauber, die durchaus mal nützlich sein könnten, aber das würde ja keiner mehr anwenden, wenn man direkt doppelten Essenzschaden bekommt. Der normale Essenzschaden schreckt ja schon fast davon ab, diverse Zauber anzuwenden. Außerdem kann sich ein Patzer ja auch wirklich anders äußern als immer in Schaden gegen sich. Kenn ich jedenfalls von anderen SL so, dass man bei nem Patzer auch mal die Waffe verliert, diee zerbricht und man dann ganz ohne da steht. Und noch vie mehr Möglichkeiten. Deshalb nochal die Frage, wie machen es ANDERE Leiter?
himura_shinta
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Beitrag von himura_shinta » 02.11.2007, 16:54

Hallo,

Also ich persöhnlich würde sagen, dass doppelter Schaden bzw. Essenz ist nicht der Effekt, den ein Patzer hervorrufen sollte.

Patzer bedeutet schlichtweg einfach, dass man " Pech " gehabt hat. Imho bedeutet dies, dass der Charakter, z.B. mit dem Fuss umknickt und fällt, oder dass ihm seine Waffe aus der Hand rutscht, oder eventuell sogar bricht.

Somit kann ein Charakter durch einen Patzer sehr wohl in ein mißliche Lage geraten, ist aber nicht bei der ersten " zwanzig " dem Tode geweiht, wie es bei der ersteren Wahl höchstwahrscheinlich oft wäre.

Es wäre sicherlich auch nicht gerade Spielmotivierend, wenn ein Spieler viel Zeit und Aufwand in die Erstellung bzw. die über mehrere Spielabende andauernde Entwicklung seines Charakters investiert hat und an ihm Gefallen gefunden hat, wenn sein Charakter nachdem er mehreren Gefahren erfolgreich und heldenhaft trotzen konnte, das zeitliche segnet, weil er " sich selbst mit dem Schwert erschlagen hat ".

Desweiteren ist ein Charakter, der ein "Nachkomme der Titanen" ist und sich in seinem Handwerk...z.B. Schwertkampf bei einem Krieger, auskennt, zu gut ausgebildet, um sich selbst solch grossen Schaden zuzufügen.

Damit will ich sagen, dass selbstverständlich jeder einmal patzt, aber dass jemand, der einen hohen Fertigkeitsgrad besitzt, sicher einen Patzer besser kaschieren kann, als jemand der diese Fertigkeit auf " 1 " hat oder vielleicht sogar gar nicht besitzt.


@Liquid

Es ist zwar richtig, dass einige der Zauber, die im Regelwerk stehen, viel Schaden anrichten...

Dennoch muss man bedanken, dass

1.Jemand , der nicht über magische Kräfte verfügt, auch nicht für jede seiner Attacken eine Essenzprobe ablegen muss, und wie ein Magier gefahrläuft jedesmal Schaden zu erleiden.

2. Ein Zauber eine komplexe Handlung benötigt und nicht wie ein normaler Angriff eine einfache Handlung. D.h. der nicht Magier fügt in der Zeit, in der der Magier einmal zaubert, zweimal Schaden zu.

3. Ein Magischer Charakter einfach weniger "normale" aber auch wichtige Fertigkeiten hat und dennoch aufgrund seiner für seine Profession nötigen Attributsverteilung sehr wenig Schaden erleiden kann, ohne zu sterben.

Insofern solltest du bedenken, dass Magier aufgrund der Fähigkeit zaubern zu können schon genug andere Nachteile besitzen.


Weiterhin gilt deine Theorie nur für einige der im Regelwerk aufgelisteten Zauber, die unter Spruchzauberei fallen. Bei Spontanzauberei ist der Schaden im Verhältnis zu einem sehr viel höheren Entzug doch um einiges geringer.

Aus diesen Gründen würde ich kritische Patzer für Essenzproben ablehnen und wie Fehlschäge gelten. Es sollte nur möglich sein bei der eigentlichen Zauberprobe zu patzen
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Marcel
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Beitrag von Marcel » 04.11.2007, 15:39

Hallo zusammen,

sorry, dass ich jetzt erst antworte, aber ich hatte in den letzten Tagen recht viel zu tun (und ihr werdet bald schon erfahren warum :) ).

Zu den kritischen Fehlschlägen:
Es ist prinzipiell erstmal so, dass die Spielleiterin (und natürlich auch Spielleiter) recht frei in der Gestaltung der kritischen Fehlschläge sind um sie so an die Situation, Dramaturgie und evtl. sogar den Helden anzupassen.
Die einzige Vorgabe bei kritischen Fehlschlägen ist der -5 Malus auf die nächste Handlung. Heißt also (zumindest würde ich es so handhaben), dass nach einem Zauber mit kritischen Fehlschlag, die Widerstandsprobe eben genau um diese 5 Punkte erschwert ist, wodurch der Held schon mehr Schaden als üblich erleidet.
Bei Kämpfen verhält es sich ähnlich, denn entweder ist die nächste Handlung eine Abwehrmaßnahme, die durch den Malus misslingt oder weniger Schaden abwehrt, oder es ist ein Angriff, der durch den Malus Effektivität verliert. Dadurch gelingt es mir halt nicht, den Gegner zu töten/entwaffnen/zu Boden zu reißen, wodurch dieser in der nächsten Aktionsrunde Zeit zum Angriff hat und ich so im Nachhinein durch den kritischen Fehlschlag einen Nachteil erleide.
Natürlich alles zusätzlich zu anderen eventuellen Folgen wie Stolpern, ins Straucheln kommen und dergleichen.
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