Seelenverfall

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ARIAKAS
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Seelenverfall

Beitrag von ARIAKAS » 04.11.2017, 00:21

Der Verfall der Seele

Seit Anbeginn der Zeit streiten die Mächte des Lichts und der Finsternis um die Herrschaft über die Schöpfung. Die Erben der Titanen existieren im Grunde nur aufgrund dieses endlosen, ewigen Krieges. Das Tragische an diesem Konflikt ist, dass die größten Streiter der Finsternis zuvor zu den mächtigsten Beschützern der Schöpfung zählten. Offenbar kann kaum ein Wesen über einen längeren Zeitraum gegen die Finsternis kämpfen, ohne selbst irgendwann von ihr berührt zu werden. Nur die stärksten Seelen, vermögen es, den Verlockungen der Finsternis zu widerstehen und selbst jene sind ständig versucht.

Entropie und Verfall
Bei Elyrion können Wildcards dem Verfall anheimfallen, wodurch sie nach und nach zu Dienern der Dunkelheit werden und schließlich zu mächtigen Gefallenen unter der Kontrolle des Spielleiters werden.
Sich dem Verfall auszusetzen heißt in erster Linie, sich der Mächte der Entropie zu bedienen. Beides wird im Folgenden genauer beschrieben:
  • Entropie: Bei Elyrion legst du zu Beginn jedes Spielabends einen besonderen W6 in eine bestimmte Schale, auf einen umgedrehten Becher oder was auch immer. Dieser Würfel ist allen Spielern und dem Spielleiter zugänglich und es empfiehlt sich, ein Würfelset in einer besonderen Farbe oder aus einem besonderen Material zu wählen, damit dieser Entropiewürfel nicht mit anderen Würfeln verwechselt wird. Während des Spiels haben sowohl die Spieler als auch der Spielleiter jederzeit die Möglichkeit, bei einer Probe den Entropiewürfel zusätzlich zum Eigenschafts- und Wildcard-Würfel zu benutzen und sich wie gewöhnlich das beste Ergebnis zu wählen (in diesem Falle entscheidet man sich zwischen dem Würfelergebnis des Entropiewürfels, dem des Wildcard-Würfels und des Eigenschaftswürfels). Normalerweise haben nur Wildcards diese Möglichkeit, es gibt jedoch Ausnahmen. Unabhängig vom Ergebnis der Probe wird der Entropiewürfel danach um eine Würfelstufe erhöht, wenn ein Spielercharakter ihn eingesetzt hat bzw. um eine gesenkt, wenn es ein NSC war. Dabei kann der Würfel nicht unter W4 sinken und nicht über W12 steigen. Verwendet ein Spielercharakter den W12, muss er augenblicklich eine Korruptionsprobe ablegen. Dies ist eine Ausnahme von der Regel, dass Korruptionsproben immer am Ende einer Sitzung abgelegt werden. Der Spielleiter kann den den Entropiewürfel auf W4 ohne weitere Nachteile verwenden.
  • Die Korruptionsprobe: Am Ende jeder Spielsitzung müssen sämtliche Wildcards, welche im Verlauf den Entropiewürfel verwendet haben, eine Korruptionsprobe ablegen. Dabei handelt es sich um eine vergleichende Willenskraftprobe gegen den Entropiewürfel (dessen aktuelle Würfelstufe für alle Charaktere gleichermaßen verwendet wird und dadurch jedoch weder steigt, noch sinkt). Beachte, dass dies durchaus auch für am Ende der Sitzung noch lebende NSC-Wildcards gelten kann, sofern sie nicht Immun gegen diesen Effekt sind (wie z.B. Gefallene, Dämonen etc.). Für jeden Erfolg und jede Steigerung des Entropiewürfels erhält der Charakter eine Verfallstufe, welche weiter unten beschrieben werden.
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Optionale Sonderregel: Der Spielleiter kann darauf verzichten, seine NSC Korruptionsproben ablegen zu lassen. Dies solltest du jedoch zu Beginn der Kampagne oder des Abenteuers mit den anderen Spielern abklären. Zumeist macht es Sinn, diese Sonderregel zu gebrauchen, wenn der Fall eines ganz bestimmten Nichtspielercharakters zu einem bestimmten Zeitpunkt integral eine Rolle spielt. Du solltest unbedingt dem Drang widerstehen diese Sonderregel einzusetzen, um deine NSC als „mächtiger, gefestigter“ als die Helden darzustellen. Das macht niemandem lange Spaß.
  • Seelenverfall: Der Seelenverfall, oder kurz Verfall, ist eine Schadensart, ähnlich Wunden oder Erschöpfungsstufen und funktioniert dennoch ganz anders. Jeder Charakter kann bis zu 3 Verfallstufen ertragen, bevor er bei der vierten ausgeschaltet und zu einem mächtigen Gegner der Schöpfung, einem dämonischen Gefallenen wird. Der Verfall bringt ein paar mächtige Vorteile, jedoch auch verheerende Nachteile mit sich:
    • Gestörte Verbindung: Glaubensproben innerhalb von 10“ (ca.20 Meter) um einen Charakter, der unter dem Verfall leidet, sind um -1 pro Verfallstufe erschwert (maximal -4)
    • Keine Rast für die Ruchlosen: Sämtliche Proben, die ein Charakter innerhalb eines Heiligtums ablegt, sind um seine Verfallstufe erschwert (maximal -4)
    • Balsam der Finsternis: Der Seelenverfall betäubt sämtlichen Schmerz – Abzüge durch Wunden oder Erschöpfung werden mit dem Verfall aufgerechnet, so dass z.B. ein Charakter mit einer Wunde, einer Erschöpfungsstufe und zwei Verfallstufen seine Proben ohne Abzüge durch Verletzungen ablegen kann. Dies gilt nicht für Genesungsproben oder Heilenproben, um die Wunden des Charakters zu versorgen.
    • Macht des Verfalls: Setzt ein Charakter den Entropiewürfel ein, erhalten damit zusammenhängende Proben einen Bonus in Höhe des Verfalls des Charakters.
Den Verfall aufhalten
Einmal erlittene Verfallstufen zu kurieren ist nicht unmöglich, aber sehr schwer. Zunächst muss der Charakter ein Heiligtum aufsuchen, welches ihn nicht abweist.
Dann muss der Charakter dort mindestens 5 Tage im Gebet und der Askese verbringen, an deren Ende er zunächst eine Konstitutionsprobe ablegen muss. Bei einem Erfolg erhält er eine Erschöpfungsstufe, bzw. keine bei einer Steigerung. Misslingt die Probe jedoch, erhält er zwei Erschöpfungsstufen. Diese verschwinden von allein wieder mit einer Rate von einer Stufe pro Tag, in welchem der Charakter die Askese unterbricht.
Sobald er die Konstitutionsprobe abgelegt hat, folgt eine Willenskraftprobe, bei deren Bestehen er eine Verfallstufe verliert, bzw. zwei bei einer Steigerung.
Beistand: Ein Priester kann den Charakter dabei unterstützen, den Verfall aufzuhalten. Dazu muss dieser mit ihm zusammen die 5+ Tage im Heiligtum in Askese verbringen und ihn beim Gebet begleiten. Auch die Konstitutionsprobe muss er genau so ablegen, wie oben erwähnt. Anschließend leitet er jedoch die Reinigungszeremonie an und legt eine Glaubensprobe ab. Für jeden Erfolg und jede Steigerung erhält der Charakter mit Verfall einen Bonus von +1 auf seine Willenskraftprobe.
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Optionale Sonderregel: Bennies und Entropie – Wenn du den Einfluss der Entropie und des folgenden Seelenverfalls auf das Spiel vergrößern möchtest, könntest du die Anzahl der Bennies, die jeder Spieler zu Beginn erhält, auf 2 beschränken (bzw. um 1 senken; Talente etc. behalten natürlich ihre Gültigkeit) und dafür folgende Sonderregel verwenden:
- Zusätzlich zu der oben beschriebenen Möglichkeit, kann jeder Spieler und der Spielleiter jederzeit einen Bennie zur sofortigen Verwendung erhalten, wenn er die Stufe des Entropiewürfels anpasst, wie oben beschrieben. Dies gilt bezüglich der Korruptionsprobe und des Seelenverfalls als Anwendung des Entropiewürfels. (so dass z.B. die durch diesen Bennie wiederholte Eigenschaftsprobe einen Bonus in Höhe der Verfallstufe des Charakters erhält; Siehe Seelenverfall weiter oben)
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Re: Seelenverfall

Beitrag von ARIAKAS » 04.11.2017, 00:36

Designgedanken:

Der Seelenverfall - oder Seelenmakel, wie er eingangs noch hieß - soll ein wichtiger Bestandteil des Settings von Elyrion sein. Die Helden sollen als "Erben der Schöpfung" auf eben jenes Gewebe zugreifen können, um die Realität um sich herum zu verändern - mit langfristig fatalen Folgen.
Es musste also eine optionale Fähigkeit her, die mächtig genug ist, um die Spieler zu verlocken, sie zu benutzen - und damit den Untergang ihres Spielercharakters einzuleiten.

Vom Designstandpunkt her war der Seelenmakel zuerst ein Wert ähnlich Charisma (Grundwert 0) welcher sich durch Einsatz der Fähigkeit bis 5 (Charakter wird zum bösen NSC) steigern ließ, indem man Würfelwürfe wiederholte oder Talente einsetzte, die man nicht hatte.

Dann wünschte Christian sich aber eigentlich stattdessen, dass der Seelenmakel ein weiteres, quasi "Negativ"-Attribut sein sollte.
Den Gedanken griff ich auf, entschied dann für mich jedoch, dass ein zusätzliches Attribut, welches obendrein anders funktioniert als die anderen, vielleicht doch zu umständlich sei. Inspiriert durch den "Escalation-Die" aus dem großartigen "13th Age" entwarf ich von daher den Entropiewürfel, welcher quasi die "globale" Gefahr einer Entartung aller betroffenen Charaktere darstellen soll. Je öfter die Spieler diesen Würfel benutzen, desto größer die Gefahr, sich dem Verfall auszusetzen. Um einen Ausgleich zu schaffen, sollen die NSC (welche dieser Korruption oft schon erlegen sind) bei Einsatz der gleichen Kräfte einen Ausgleich schaffen.

Der Verfall selbst als eigene Schadensart zu verwenden ist vielleicht etwas unelegant, schien mir aber sinnvoller, als ihn als "Quasi"-Wunden oder "Quasi"-Erschöpfung zu verwenden. Nur in ganz bestimmten Situationen sollte den Spielercharakteren dadurch ein (erheblicher!) Nachteil entstehen, ansonsten soll es sie nur noch mehr dazu verführen, diese Macht einzusetzen.


Wie immer sind konstruktive Kommentare zu dieser Settingregel erwünscht und sogar erbeten, da sie sich sehr stark auf das Spielgefühl von Elyrion auswirkt.
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