Savage Shadowrun 3.01D

Fragen und Diskussionen zu Settings und Plot-Point-Kampagnen
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Bernd
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 27.06.2009, 19:46

Heretic hat geschrieben:darum find ich generell, dass Sams unterm Strich um einiges besser wegkommen als Adepten.
Genau das ist der Punkt. Ich versuche die Charaktere untereinander besser zu balancen. Deshalb möchte ich SW als Regeln verwenden und nicht das Original. Bist du denn der Meinung, dass es mit den Hausmitteln, die SW bietet, überhaupt möglich ist diesen Umstand (auf der abstrakten, regeltechnischen Ebene) zu verbessern?
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Karakla
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 27.06.2009, 20:51

1. Nenne mir bitte die Regeln aus SR 3 wo steht das man die Kräfte eines Adepten bannen kann.
2. Interessiert mich deine Meinung und nicht deine Satzkorrektur und dies als Punkt aufzuführen empfinde ich als Armseelig.
3. Man konnte sich in SR 3 als Adept für ca. 20 Karma Kraftpunkte dazu kaufen um dann Kräfte für 1 Punkt raussuchen.
4. Die Kräfte eines Adepten haben Attributssteigerungen und auch Fertigkeitssteigerungen etwas später ersetzt.
5. Wieso war mein Vorschlag eine "Verschlimmbesserung". Es geht hier schließlich darum Shadowrun (das Setting) in SW zu Konvertieren und nicht die Regeln, die meines erachtens absoluter Schwachsinn sind. Ich sage nur 14er Mindestwurf beim Falschschirmspringen.
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 27.06.2009, 21:17

Karakla hat geschrieben:1. Nenne mir bitte die Regeln aus SR 3 wo steht das man die Kräfte eines Adepten bannen kann.
2. Interessiert mich deine Meinung und nicht deine Satzkorrektur und dies als Punkt aufzuführen empfinde ich als Armseelig.
3. Man konnte sich in SR 3 als Adept für ca. 20 Karma Kraftpunkte dazu kaufen um dann Kräfte für 1 Punkt raussuchen.
4. Die Kräfte eines Adepten haben Attributssteigerungen und auch Fertigkeitssteigerungen etwas später ersetzt.
5. Wieso war mein Vorschlag eine "Verschlimmbesserung". Es geht hier schließlich darum Shadowrun (das Setting) in SW zu Konvertieren und nicht die Regeln, die meines erachtens absoluter Schwachsinn sind. Ich sage nur 14er Mindestwurf beim Falschschirmspringen.
1. Kann ich nicht, da ich aus SR ausgestiegen bin, als 4.0 aufschlug, ist mittlerweile mehrere Jahre her. Es war aber IIRC regeltechnisch nach "Schattenzauber" möglich, die Kräfte des Adepten kurzzeitig auszuknipsen, per Zauber/Ritualhexerei, zumindest soweit ich mich dran erinnere.
2. Sorry, aber ich möchte nicht Posts auseinanderklabüsern müssen, nur, um zu orakeln, was du vielleicht gemeint haben könntest.
3. Meines Wissens nach ging das auch nur bis zum Magieattributsmaximum, zumindest nicht ohne Initiation oder Geas zu benötigen.
4. siehe 3.
5. Die Regeln von SR sind mMn (leider) auch Teil des Flairs des Settings von SR. Desto mehr du dich vom Original entfernst, desto weniger SR-Feeling hat man. Wo ist das Problem, einen AH für Adepten einzurichten, und Kräfte punktebasiert wie bei SWEX:NE aufzuziehen, und diese Kräfte dann halt auch Sams in Form von kaufbarer Cyberware zuzugestehn?
(Rein arkane Dinge wie Aurasicht etc. mal ausgenommen!)

Dein Beispiel mit dem 14er Wert bezieht sich auf H.A.L.O.-Sprünge unter schlimmsten Vorraussetzungen und ohne entsprechende Ausrüstung, oder?
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Karakla
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 27.06.2009, 21:46

Mit einer Standardausrüstung, aber selbst normale Sprüngen waren vom Start weg ein 10er MW und der Selbstauslöser hatte nur ein -2 gemacht. Also nach den Regeln müssten hier lauter Hobbyspringer vom Himmel fallen. :)

Was den Flair angeht, empfand ich nur dieses geben und nehmen bei Magie und Essenz Settingspezifisch. So Regeln wie bei Deadlands mit Texas Holdem und dergleichen fehlt bei SR total und der Rest der Regeln empfand ich mehr Zweckmässig als irgendwie Stylisch.

Vielleicht reden wir auch aneinander vorbei. Ich meinte es auch so das Cyberware ähnliche Kräfte freisetzt wie die Adeptenkräfte bis auf einige Ausnahmen. Der einzige der nicht will das es durch Geld kaufbar ist, ist Bernd.

Generell ist die Frage wie man Adepten und Messerklauen nun handhaben möchte. Wenn man von SR 3 ausgeht sollen die irgendwie gleich sein, nur eben auf magischen und weltlichen Weg. Oder wie seht ihr das?
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 27.06.2009, 22:25

Nun, Cyberware&Biotech kann mehr als Adeptenkräfte, ich denk da an Dinge wie den internen Lufttank, das Magnetisierungssystem, und ähnliche Späße, die den Sam flexibler machen als den Adepten.
Und nein, sie waren nicht wirklich gegeneinander ausbalanciert, aber das war mMn bei SR nie ausschlaggebend.
Und das Feeling war nie das gleiche, und ich hatte schon beides mal gespielt.
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Master Li
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Master Li » 28.06.2009, 07:47

Wer die Charaktergenerierung als essentiell erachtet, sollte einfach weiter SR spielen und evtl. Hausregeln einführen. Eine Conversion ist nunmal keine 1:1 Umsetzung und das sollte auch nicht das Ziel sein. Hier ein netter Artikel dazu: http://www.blutschwerter.de/f320-savage ... ionen.html


SW legt nunmal Wert auf Balancing unter den Spielern und das ist essentieller Bestandteil des Systemes. Wenn jemnand etwas besser kann als normal, ist es egal, ob dies durch Cyberwear, Ki-Kräfte oder was weiß ich entsteht. Es ist immer ein spielrelevanter Vorteil, der nunmal ein Edge kostet. Es gibt keinen regeltechnischen Unterschied, wie der Vorteil zustande gekommen ist. Dafür gibt es dann in SW Trappings (k.A., wie die jetzt in deutsch heißen.)

Wen man das ganze so umsetzt, werden sogar Charakterkonzepte, die bisher eher wenig Sinn hatten (Detektiv etc.) wieder konkurrenzfähig, was ich sehr begrüßen würde. Mit der Edgeregelung braucht es dann auch keine ellenlange liste an Cyberwear, da sich der Spieler oder Meister bei Bedarf passende Namen ausdenken kann. Als Beispiel will jemand gerne Nachtsicht. Er kauft sich dann den Edge Nachtsicht mit Trapping Cyberwear und nennt die dann Massive Dynamics Cateyes oder wie auch immer. Voila, er hat sein erstes Implantat. Der Kiadept kauft sich das gleiche mit dem Trapping Ki und nennt es den Weg der Katze. Da das Balancing dann wie in SW über die Anzahl der Edges geht, ist es auch nicht länger nötig, andere Faktoren einzubauen (z.B. Essenzverlust bei Cyberwear).
Cyberwear und Kiadept haben keine Arkanen Hintergründe nötig, die lassen sich komplett über Edges steuern, zumindest würde ich das so sehen.

Das einzige, was dann anders ist, ist der Geldbedarf. Aber das würde ich einfach durch weniger Vergabe lösen. Es gibt halt weniger Geld für die Gruppe als in SR üblich.

Man sollte auch nicht vergessen, dass Shadowrun Charaktere am Anfang schon deutlich stärker sind als Novize-Charaktere in SW. Ich würde schätzen in etwa Veteranenstatus haben. Man kann dann entweder bei Veteran beginnen und dementsprechend viele Steigerungen haben oder einfach etwas kleiner als bei SR einsteigen.
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 28.06.2009, 16:48

Cyberware als Talente ergibt keinen Sinn, wenn man SR kennt.
Und das Argument des Balancings ist äusserst fragwürdig, mich würde interessieren, wie du darauf kommst, Master Li, dass SW großen Wert auf Balancing lege.
Denn, DASS die Anzahl Cyberware-Implantat limitiert werden MUSS, ist klar, doch wie macht man das? Etwa so, wie die extrem restriktive
Regelung der zusätzlichen Mächtepunkte?
Würde ich sehr suboptimal finden.
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Zornhau
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Zornhau » 28.06.2009, 17:24

Heretic hat geschrieben:Und das Argument des Balancings ist äusserst fragwürdig, mich würde interessieren, wie du darauf kommst, Master Li, dass SW großen Wert auf Balancing lege.
Weil es tatsächlich so ist.

Savage Worlds balanciert die SCs UNTEREINANDER aus.

Da sich Savage Worlds als SPIEL versteht, ist das auch verständlich. Jeder sollte gleich Anfangs-Chancen haben. Was man mit seinen Entscheidungen dann daraus macht, das liegt in der persönlichen Findigkeit des Spielers. - Ein SPIEL eben.

Es gibt bei SW prinzipiell drei Ansätze, wie man mit Cyberware verfahren kann. Nur einer davon ist unbalanciert und lädt die Balance-Aufgabe an den Spielleiter ab (der damit auch alle Hände voll zu tun haben wird).

1. Cyberware als Talente/Edges - Dieser Ansatz limitiert schon "eingebaut" die Wahlmöglichkeiten. Für jede Coole Cyber-Power kann der Charakter bestimmte andere Dinge, die nicht vercybert sind, nicht lernen (einfach weil die Level-Ups dafür schon mit Cybertech belegt sind). - Der Vorteil: Man kann JEDEN Effekt, den man über ein "mundanes" Talent durch hartes Training und Erfahrung erzielen kann, einfach als Trapping/Ausprägung "Cyberware" als "eingebaut"/"implantiert" deklarieren. Damit bekommt der Effekt die zum Setting passende "Färbung", steht aber nicht komplett außerhalb des funktionierenden Regelkerns. Nachteil: Man kann nicht einfach Cyberware "einkaufen" gehen. Das ist nur dort ein Nachteil, wo man nicht "Ken und Barbie spielen Einkaufen in der Cyber-Mall" spielen will, sondern FFF-ACTION-ABENTEUER spielen möchte. Einkaufen ist nicht abenteuerlich und somit UNWICHTIG.

2. Cyberware als Arcane Background (z.B. Weird Science oder Superpowers) - Dieser Ansatz ist auch balanciert und verwendet ebenfalls die Trapping/Ausprägung von Powers als Cyberware, um die richtige "Färbung" zu geben. Auch hier kann man nicht nach Belieben "Einkaufen" gehen. Die "Shopping-Tour" ist hier wie schon beim Ansatz über die Edges mit Trapping / Talente mit Ausprägungen nicht abenteuerlich und somit UNWICHTIG.

3. Cyberware als Kauf-Ausrüstung - Hier kann man sich soviel Cyberkram kaufen, wie man will. Es gibt nur die Geldbörse als Limit. Damit ist hier ein Balancing AUSSERHALB der Regeln notwendig, wenn man Savage-Worlds-typisch das Rollenspiel als SPIEL spielen möchte und allen Spielern gleiche, faire Chancen für ihre Charaktere lassen möchte. Somit muß hier der Spielleiter die Geldmenge STARK STEUERN und die Verfügbarkeit beschränken, die Menge an in einen Körper einzubauenden Implantaten beschränken und ggf. den Einbau mit Risiken aufwiegen. - Hier ist ein RIESENHAUFEN Zusatz-Regeln UND ein ständig bei der Geldmenge herunterregelnder Spielleiter notwendig, damit dieser Ansatz nicht kracht.

Methode 1. und 2. sind die typischen SW-Methoden für ein balanciertes Spiel, in dem jeder SPIELER die gleichen Startchancen bekommt, und in dem es um ABENTEUER statt um "Shopping-Touren" oder Butterfahrten nach Cyberland geht.
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Master Li
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Master Li » 28.06.2009, 17:46

Zornhau hat geschrieben:[...
Das erspart mir meine Antwort ;)
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Karakla
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 28.06.2009, 20:21

@ Zornhau: Vielen Dank! :)
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 28.06.2009, 23:30

Hm, dann bleibt zu sagen, dass man mMn mit SW kein SR emulieren kann, da SR keinen Wert auf Balancing legt(e), und daher Balancing
ein "SR-mässiges" Feeling verhindern würde.
Ein Sam bei SR spielte sich nunmal anders als ein Adept oder ein Magier oder ein Rigger. Und auch das war halt Teil von Shadowrun. Das kann einem gefallen, oder auch nicht.
Ich für meinen Teil empfinde "Cyberware als Talente" als allerschlimmste Lösung, die man sich zum Balancing einfallen lassen kann.
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Zornhau
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Zornhau » 29.06.2009, 00:52

Heretic hat geschrieben:Hm, dann bleibt zu sagen, dass man mMn mit SW kein SR emulieren kann, da SR keinen Wert auf Balancing legt(e), und daher Balancing ein "SR-mässiges" Feeling verhindern würde.
Wie ich schon andernorts schrieb: Wenn einem das Besondere an bestimmten REGELN des Originals für das Gefühl für ein bestimmtes Setting wichtig ist, dann sollte man sich überlegen, ob man nicht besser nur ein paar Hausregeln für das Originalsystem verwendet, statt sich mit einer SW-Conversion seine wichtigen Stimmungsträger (in diesem Falle die Regel-Elemente) wegzukonvertieren.

Wenn man das SETTING und nicht die Regeln konvertiert, so WIRD sich in vielen Fällen auch die Darstellung des Settings im Spiel selbst ändern. Und zwar überall dort, wo die Originalregeln Träger für bestimmte Stimmungen im Setting sind. - Da die Originalregeln bei einer tauglichen SW-Conversion KOMPLETT wegfallen, und da SW aufgrund seiner Balancing-Konzepte für Spielercharaktere und aufgrund seiner gröberen Granularität eben mit SW-Mitteln nicht alle weggefallenen Elemente nachbauen kann (und auch nicht SOLL!), wird ein Savage Shadowrun sich garantiert von einem SR 3.01D unterscheiden.
Heretic hat geschrieben:Ich für meinen Teil empfinde "Cyberware als Talente" als allerschlimmste Lösung, die man sich zum Balancing einfallen lassen kann.
Also in meiner Maddrax-Conversion, in meiner Dawning-Star-Conversion, in meiner Babylon-5-Conversion, und in Deadlands:Hell on Earth - Reloaded funktioniert das PRÄCHTIG.

In diesen Settings will man aber mehr Abenteuer erleben und nicht endlos Finanzen verwalten müssen. - Ein Stück Cyberware wertet einen Charakter genauso auf, wie ein neues Talent oder eine neue Macht oder eine Attributs-Steigerung. - Daher ist es nur fair, wenn diese besondere Art der Aufwertung via Implantat denselben regeltechnischen Balance-Mechanismen unterworfen ist, wie Talente, Mächte, Attributssteigerungen.

Will man ein unbalanciertes Savage-SR spielen, so kann man einfach die Cyberware wie normale Ausrüstung kaufbar machen. Das ist an sich kein Problem. - Es bedeutet nur, daß sich das Spiel dann weitaus mehr mit Finanzierungsfragen und Einkaufs-Touren beschäftigen wird, als dies für die anderen Ansätze der Umsetzung von Cyberware mit SW-Regeln der Fall ist.

Bei schwacher Cyberware, wie sie auch in Dawning Star oder Babylon 5 vorkommt, kann man von reiner Ausrüstung ausgehen. Das bedeutet aber, daß der Kompetenzzuwachs dieser Form von Cyberware definitiv SCHWÄCHER als der durch Edges erhaltene Zuwachs ist.

Beispiele:
Ein Diagnose-Augenimplantat für einen Arzt gibt ihm beim Durchführen von Untersuchungen +1 auf seinen Wurf auf Wissen (Medizin). => Ausrüstung gegen Geld. (Savage Dawning Star)
Eine Hirnerweiterung mit Expertensystem gibt ihm bei JEDEM Wurf auf Heilen oder Wissen (Medizin) oder Allgemeinwissen für Mediziner einen W8 als Wildcard-Würfel. => Talent. (Savage Maddrax)

Man bedenke: Der Kompetenzzuwachs durch die Cyberware-Ausprägung bestimmter Talente, durch neue Cyberware-Talente, und durch ggf. Cyberware-Mächte kann immer noch den Bonus durch die Ausrüstung vertragen.

Ein gut ausgestatteter Operationssaal gibt dem obigen Mediziner mit Hirnerweiterung durch ein Expertensystem immer noch seinen Bonus auf jeden Heilen-Wurf, den er unter Einsatz des OPs durchführt.

So kann man zwei oder auch alle drei Umsetzungsebenen für Cyberware verknüpfen. (Achtung! Manche Talente sind NICHT additiv - Experten-Talente z.B.; hier gilt es klar zu formulieren, was alles additiv ist, und was nicht.)



Übrigens: Ein VORTEIL von Cyberware als Talent oder Macht ist, daß sie dem Charakter NICHT AUF DAUER weggenommen werden kann! Sie kann zerstört werden, aber spätestens im nächsten Abenteuer hat er seine Implantate wieder.

Warum?

Weil der SPIELER dafür eine seltene Resource, einen Aufstieg seines Charakters, aufgewendet hat.

Cyberware als Gegenstände kann zerstört werden. Und der Spieler muß dann zusehen, woher er das Geld für einen Ersatz zusammenkratzt. - Wie gesagt: In diesem Falle geht es STÄNDIG ums Geld statt ums Abenteuer.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 29.06.2009, 08:43

Gut gesagt.

Mir ist eingefallen. Man könnte ja für Cyberware eine neue Art der Anforderung einführen und zwar Connections, in diesem fall der Straßendoc, um zu begründen woher er das hat.
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 29.06.2009, 14:42

@Zornhau: Interessanter Punkt mit der Sache des "zerstörte Cyberware wird zum nächsten Abenteuer hin wieder ersetzt"...
Gutes Argument!


@Karakla: Das mit den Connections als Anforderungen ist so ne Sache, dann eher doch das von euch und Zornhau angedachte Edges-System...

Hmm...
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Iccaruss » 30.06.2009, 12:24

"Geld spielt keine Rolle" ist ganz sicher ein satz der NICHTS mit SR zu tun hat...
(Für alle die fragen: Ja ich habe SR schon mal gespielt, Bin im moment in einer 4.0 kampagne im gange!)
Die Frage ist dennoch ob man es dermaßen unbalanciert auswalzen muss, dass jegliche art Cyberware nur durch geld zu bekommen ist.
Um es interessanter und SR-atmosphärischer zu machen könnte man die Talente der Cyberware auch an "Schulden" gegenüber einer Organisation koppeln (Z.B. Nem Syndikat). Etwas das ja nicht immer nur mit Geld bezahlt wird, sondern auch mit Gefälligkeiten.
Um es einfach zu halten(gerade wenn man nicht Rollmaster-like Tabellen für Talente will, und SW:GE ist ja eigentlich recht "Fast!" gehalten), könnte man cyberware als Allgemeines talent zulassen mit X Stufen mit dem Zusatz: Pro stufe verbessert sich ein vorher festgelegtes Attribut/Fertigkeit um einen Würfel. (also jetzt für die großen Sachen!)

Die Kleinigkeiten wie das verbesserte Diagnoseauge, das plus 1 auf die würfe gibt (bis auf bei einer 1/snakeeyes) würde ich wie vorgeschlagen kaufen lassen...
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