Savage Shadowrun 3.01D

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ComStar
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von ComStar » 30.06.2009, 18:47

Ich persönlich glaube, dass dem einen oder anderen die Regelung der Cyberware über Talente deswegen so zuwieder ist, weil die Wortwahl unglücklich ist und gewisse Implikationen mit sich bringt.

Unter "Talent" versteht man im Allgemeinen eine überdurchschnittliche Begabung, also eine dem Menschen eigene, angeborene oder durch Lernen und/oder Training entwickelte Fähigkeit.
Nach dieser Definition eignet sich Cyberware natürlich nicht als "Talent".

Allerdings ist ein "Talent" im spieltechnischen Sinne bei SW mehr als eine überdurchschnittliche Fähigkeit, sondern vielmehr eine Ansammlung von Besonderheiten aller Art. z.B. sind bei SW gute Aussehen, Adelstitel oder eben auch Reichtümer ebenfalls Talente.

Talente beschreiben einen Regelmechanismus. Der Spieler erwirbt mit dem Kauf von Talenten durch die Investition von Rängen regeltechnische Vorteile für seinen Charakter.
Genau genommen tut der Spieler bei SR nichts anderes, wenn er Essenz für Cyberware oder Magiepunkte für Adeptenkräfte ausgibt.

Warum nennen wir nicht einfach Talente Cyberware- oder Adeptenslots oder hey, wie wärs mit Essenz oder Magie!?

Das Argument, dass Cyberware mit Geld und Adeptenkräfte mit XP gekauft werden mag ja soweit stimmen, aber auch bei SR, zumindest bei uns, kam es häufiger vor, dass ein Sam nicht mit seinem Platincredstick zum OnkelDoktor gerannt ist, sondern sich seine Upgrades "erspielen" musste. Stichwort Connections, Gefälligkeiten, Aufträge etc.
So gesehen wird Cyberware Inplay ebenfalls mit Xp gekauft.

Umgekehrt müssen Adepten ebenfalls Lehrmeister finden/bezahlen, Trainingszeiten einhalten, Meditieren etc. Zeit in der man Ausgaben aber keine bis kaum Einnahmen hat. So gesehen werden Adeptenkräfte Inplay ebenfalls mit Geld gekauft.

Ich finde die Regelung über "Talente" genauer gesagt die Powerregeln aus Necessary Evil auch am besten. Schnell, unkompliziert, funktional eben FFF.
Nennen wirs eben nicht Arcane Background (Superpower) sondern Cyberwareimplantate...

Gruß Com
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Bernd
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 30.06.2009, 19:07

Nachdem die Superpowers aus NE nun mehrfach erwähnt wurden, kann jemand einen kurzen Abriss machen, inwiefern sich die von den Superkräften aus der GE unterscheidet?
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ComStar
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von ComStar » 30.06.2009, 19:15

In NE gibst du deinem Superschurken nen Arcane Background (Die Benennung ist hier eigentlich auch unpassend, aber es ist eben nur n Regelbegriff)
Mit dem AB bekommt man 10 Powerpoints, für die man sich Superkräfte kauft. Wichtiger Unterschied ist hierbei, dass es wesentlich mehr Kräfte gibt aus denen man wählen kann und das diese Kräfte nicht wie Zauber funktionieren (Aktivierungswurf etc) sondern quasi immer Aktiv sind oder eben mit ner freien Aktion aktiviert wird.

Besonders passend sind z.B. so Superkräfte wie: "Panzerung", "Gesteigertes Attribut", "Mehrfach Aktion", "Nachtsicht", "Adleraugen"- Dermalpanzerung, Kunstmuskeln, Reflexbooster, Cyberaugen kommen einem da sofort in den Sinn.

Mit jeder Stufe darf man einen Talentslot für 5 zusätzliche Powerpoints ausgeben um neue Kräfte zu kaufen.
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Bernd
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 30.06.2009, 19:32

Ah, verstehe. Ist für Adepten ziemlich cool, für Cyberware finde ich das nicht so passend, weil es mir nicht so gefallt, dass man dann 10 Punkte hat, man aber eigentlich nur eine Ware für 2-3 Punkte haben will. Dann ist der Rest im Prinzip für die Katz.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von ComStar » 30.06.2009, 19:37

Dann spart man den Rest eben für später, Hausregelt die 10 Punkte runter oder Regelt "billige" Kräfte wie z.B. Nachtsicht als Gadget "Werte von nem Nachtsichtgerät nur eben Implantiert. Ich würde eher vermuten, dass die 10 Punkte für nen Sam eher zuwenig sein dürfte. Sowas wie Datenbuchsen würd ich auch nicht über die Powers machen. Hat eh jeder son Ding. Was anderes, ist es wenn man n Codebreaker eingebaut hat. Das wär dann wieder eher ne Kraft.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von ComStar » 30.06.2009, 20:59

Vielleicht hilft das ja auch weiter:

offensichtlich hat sich noch jemand Gedanken um Savage Cyberware /-punk gemacht.

http://savagepedia.wikispaces.com/Savagepunk+2020
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 30.06.2009, 21:52

ComStar hat geschrieben:Vielleicht hilft das ja auch weiter:

offensichtlich hat sich noch jemand Gedanken um Savage Cyberware /-punk gemacht.

http://savagepedia.wikispaces.com/Savagepunk+2020
Ja, aber scheint weniger zu taugen als die NE-Option.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 30.06.2009, 22:33

@Heretic: Ich frage mich schon die ganze Zeit wieso du dich überhaupt an dieser Diskussion beteiligst. Es kam bislang kein konstruktiver Vorschlag und laut deiner eigenen Aussage spielst du doch sowieso kein Shadowrun mehr.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Master Li » 30.06.2009, 22:57

Ich würde die NE-Option nicht in Erwägung ziehen. Die Superpowers sind nicht mit den normalen Edges gleichwertig. Eigentlich ist es dort üblich, dass jeder Charakter den Arkanen Hintergrund: Superpowers hat. Würde man das jetzt nur für Kis und Sams einsetzen, wären die anderen Konzepte stark benachteiligt.

Ich würde nach wie vor bei reinen Talenten bleiben. Es ist ja auch nicht so, dass sich einer einen Datajack ohne weiteren Sachen einbauen lässt. Also stellt sich selten das Problem, wie man sowas handhaben sollte. Generell würde ich auch nicht die Liste der Cyberwear als Referenz benutzen, da diese für das Kaufsystem erstellt wurden, sondern eben nach Wunsch gehen und dementsprechend Edges verlangen. Mir fällt nichts ein, was man damit nicht schnell und einfach umsetzen könnte.
BSP: +1d Stärke (adrenalinbooster) oder +2d Stärke nur für den rechten Arm (Cyberarm). 20 Minuten autarkes Luftsystem (Lungenimplantat), Nachtsicht (Augen) etc. Alles in etwa ein Talent wert.

Viel problematischer als den Sam oder Ki finde ich Konzepte wie Rigger (evtl. ein Edge um sich zu riggen, d.h. Bennies für Vehikel und Drohnen nutzen, dafür gibt es Ace nicht mehr) oder Decker (da fällt mir im Moment gar nichts dazu ein)
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 30.06.2009, 23:19

Bei Deckern, spiegelt man einfach die Fertigkeiten für die Matrix und benennt sie in bekannte Programme um.
Kämpfen wäre dann Angriffsprogramm und Heimlichkeit wäre Verschleierung. Die ganzen Programme wären dann auch per Aufstieg steigerbar. Also quasi ein zweiter charakter nur für die Matrix. Oder wenn man es nicht so fein skalliert haben will einfach Computer als Fertigkeit einbauen.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Zornhau » 01.07.2009, 01:07

Die NE-Superpowers sind NICHT verträglich mit dem Charakterkompetenzniveau des Grundregelwerks!

Wenn man nicht Gruppen spielt, bei denen ALLE Spieler Charaktere mit NE-Superpowers führen, dann sehen die Charaktere ohne die NE-Superpowers SEHR SCHLECHT gegenüber den "Superhelden" aus.

Wie schon der Autor von Necessary Evil immer wieder im Pinnacle-Forum schrieb: Das Kompetenzniveau von diesen NE-Superpowers ist auf eine REINE Superkräfte-SC-Runde ausgelegt. Es ist NICHT verträglich mit den sonstigen Arcane Backgrounds und erst recht nicht mit den normalen Vorteilen (Talenten/Edges) nach Grundregelwerk.

Von dieser Herangehensweise möchte ich somit ganz klar abraten.
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 01.07.2009, 06:45

Karakla hat geschrieben:@Heretic: Ich frage mich schon die ganze Zeit wieso du dich überhaupt an dieser Diskussion beteiligst. Es kam bislang kein konstruktiver Vorschlag und laut deiner eigenen Aussage spielst du doch sowieso kein Shadowrun mehr.
Und?
Doch, klar brachte ich einen konstruktiven Vorschlag:
Cyberware als Ausrüstung, nicht als Talent.
Das ist ein konstruktiver, gültiger Vorschlag.

@Zornhau:
Und? Dann bekommt jeder Charakter halt den Background, umsonst!
Ich hab in all den Jahren bei SR keinen Spieler gesehn, der einen normalsterblichen Charakter OHNE Cyberware oder OHNE Magie gespielt hat, der Anteil von Leuten, die das taten, dürfte verschwindend gering sein.
Und wo wäre das Problem, wenn ein "normalsterblicher" SC nach der NE-Option mit den PP dann halt keine Cyberware oder Super Sorcery kauft, sondern Edges/Talente oder zusätzliche Skills?
Ich sehe das Problem nicht, wenn alle SCs darauf zugreifen können.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 01.07.2009, 07:10

Heretic hat geschrieben:Ich hab in all den Jahren bei SR keinen Spieler gesehn, der einen normalsterblichen Charakter OHNE Cyberware oder OHNE Magie gespielt hat, der Anteil von Leuten, die das taten, dürfte verschwindend gering sein.
Und wo wäre das Problem, wenn ein "normalsterblicher" SC nach der NE-Option mit den PP dann halt keine Cyberware oder Super Sorcery kauft, sondern Edges/Talente oder zusätzliche Skills?
Ich sehe das Problem nicht, wenn alle SCs darauf zugreifen können.
Das kann ich aus eigener Erfahrung widerlegen. Ich habe sehr oft rein mundane, unvercyberte (bis auf kleinigkeiten wie Datenbuchse oder Ähnliches) Charaktere gesehen. Das Problem mit denen ist, dass die im Vergleich zu Magiern und vercyberten Chrakteren einen starken Nachteil haben. Ein weiterer Grund für SW, da hat auch der mundane unvercyberte Detektiv noch gleiche Chancen.

Ich finde man braucht jetzt auch nicht so sehr auf den NE-Regeln zu verharren, weil die eh nur für Adepten in Frage kämen. Und dafür finde ich die Superkräft aus dem Grundbuch auch ganz cool, auch wenn sie dann anders funktionieren (Permanente Boni vs. temporäre Boni).
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Iccaruss » 01.07.2009, 12:43

Es kommt auch immer drauf an was man spielt...
Ich habe schon öfter supporter aller arten ohne wirkliche cyberware (Skinlink, datenbuchsen ausgenommen) gesehen.
Ab und an war dann mal nen augen implantat dabei... aber das wars schon.
Während unsere Kämpfer eigentlich immer voll vercybert oder voll mit mag geknallt waren...
Ab den Runners Companion für SR4 gibts da aber auch die möglichkeit Critter (Vampirvirusinfizierte; Changelings und so weiter ) zu bauen. bei denen lohnt sich cyberware auch nicht wirklich, da die viecher so schon zu teuer sind beim bauen...
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 01.07.2009, 19:42

@Icaruss: Die Möglichkeit, Vampire, Ghoule, Nachtelfen und Gestaltwandler zu spielen, gabs schon ab dem 2.01er Kompendium...
Und was die Supporter machen, muss nicht repräsentativ für das System sein, sondern kann.

@Bernd: Aha. Muss dann aber ausserhalb Ba-Wüs gewesen sein...
Und ja, die mussten einen Nachteil haben, darauf war die SR-Welt auch angelegt, und das ist&war auch gut so, denn das war immer so im Flavorteil dargestellt, DASS normale Menschen ohne Cyberware & Biotech oder Magie eben gegenüber vercyberten oder erwachten Charakteren im Nachteil sind. Darum frage ich:
Warum sollte Joe Normal ohne Cyberware&Biotech oder Magie einem Adepten oder Sam das Wasser reichen können?
Jetzt rein innerweltlich auf SR bezogen.
Und wer sagt, dass man mit den NE-Regeln nur die Adeptenkärfte regeln kann? Wer sagt denn, dass man damit keine Cyberware und die Hexerei bei SR emulieren kann?
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