Savage Shadowrun 3.01D

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Bernd
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Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 15.05.2009, 09:51

Hallo,
ich bastle nebei (unter anderem um es mal gemacht zu haben) an einer Shadowrun (nach 3.01D) Conversion. Ich hab mal klein mit den Rassen angefangen, danach sollte Cyberware kommen. An der Magie brauch, glaube ich, kaum was geändert werden (wird über Ausprägungen geregelt). Alles andere käme dann nach Bedarf (Rigger und Decker werden bei uns kaum gespielt). So weit zu meiner Planung. Hier ist mal was ich zu den Rassen bisher habe:

- Zwerg:

Robust: W6 Konstitution
Willenstark: W6 Willenskraft
Infrarot-Augen
+2 Kontititution gg. Krankheiten und Gifte
Bewegungsweite: 5"

- Elf:

Geschickt: W6 Geschicklichkeit
Charismatisch: +2 Charisma
Nachtsicht

- Ork:

Robust: W6 Konstitution
Stark: W6 Stärke
Nachtsich
Außenseiter

- Troll:

Ziemlich Robust: W8 in Konstitution (bis W12+2)
Ziemlich Stark: W8 in Stärke (bis W12+2)
Infrarot-Augen
+2 Panzerung
Außenseiter
Fetthändig: Geschicklichkeit kostet bei der Charaktererschaffung doppelt.

Ich glaube die sind etwas unausgewogen, könnte aber sein, dass es trotzdem läuft. Feedback dazu?

Zur Cyberware: Ich dachte da an mehrere Varianten: Einfach mit Geld kaufen (könnte unausgewogen werden), mit Talenten kaufen (scheint das eleganteste zu sein) oder als Arkanen Hintergrund (ähnlich den Superkräften bei NE). Was meint ihr? Was gibt es noch?

P.S: Ich spare mir mal einen Text in dem steht, wie ich es haben will, weil der Hintergrund ja bereits vorgegeben ist. Ist also was anderes als in dem "Low-Fantasy-Thread".
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Sylandryl
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Sylandryl » 15.05.2009, 12:29

Bernd hat geschrieben:Ich glaube die sind etwas unausgewogen, könnte aber sein, dass es trotzdem läuft. Feedback dazu?
Etwas ist gut. ;) Die sind untereinander teilweise schon krass unausgewogen, geht man jetzt noch davon aus, daß du den Menschen unverändert lassen willst, was ich jetzt einfach mal mache, sind wir weit jenseits von Gut und Böse. :)
Mir scheint es sinnvoll das Powerniveau "etwas" ;) anzuheben um mit so Klopfern, wie dem Troll überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen.

Meine, unvollständigen, Anmerkungen wären:

-Mensch
"Vielseitigkeit": Ein freies Talent und ein Attribut nach Wahl auf W6

-Ork
würde ich so lassen wie er ist.

-Elf
Geschickt: W6 Geschicklichkeit
Attraktiv: +2 Charisma (ja nur eine kosmetische Änderung)
Nachtsicht
Elfen brauchen auf jedenfall noch einen leichten Nachteil im Gegenwert eines leichten Handicaps oder ähnlichem. Nur was genau weiß ich nicht, aber ich bin leider auch nicht so der SR Crack.

Zwerg
Hier braucht es auch noch ein leichten Nachteil, ich liebäugle ja mit Stur. Bin mir aber unsicher.

Troll
Ziemlich Robust: W8 in Konstitution (bis W12+2)
Ziemlich Stark: W8 in Stärke (bis W12+2)
Infrarot-Augen
+2 Größe
Außenseiter
Ungeschlacht: Trolle sind auf Grund ihrer Größe und ihres Körperbaus in ihrer Geschicklichkeit soweit eingeschränkt, daß sie niemals überdurchschnittlich geschickt werden: Sie können ihre Geschicklichkeit niemals über W6 steigern.
Keine Intelligenzbestien: Trolle sind zwar nicht alle dumm, aber auch nicht die geistigen Überflieger: Sie können Verstand nie über einen W6 anheben. (Finde ich nicht schlecht, auch wenn ich mir nicht 100%ig sicher bin.)

Natürlich Panzerung würde ich als Rassen- und Hintergrundtalent für den Troll erstellen.

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Bernd
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 15.05.2009, 13:17

Gab es nicht mal irgendwas von wegen 4-6 Punkte würden die Balance nicht allzusehr aus den Fugen werfen, urgendwo in den Toolkits (ich hab die leider nicht, weil ich dafür kein Geld ausgeben mag, wenn es bald deutsche Versionen gibt, hoffentlich)? Darauf habe ich es basieren lassen:

- Zwerg: 5

Robust: W6 Konstitution (2)
Willenstark: W6 Willenskraft (2)
Infrarot-Augen (1)
+2 Kontititution gg. Krankheiten und Gifte (1)
Bewegungsweite: 5" (-1)

- Elf: 5

Geschickt: W6 Geschicklichkeit (2)
Charismatisch: +2 Charisma (2)
Nachtsicht (1)

- Ork: 4

Robust: W6 Konstitution (2)
Stark: W6 Stärke (2)
Nachtsicht (1)
Außenseiter (-1)

- Troll: 6-8

Ziemlich Robust: W8 in Konstitution (bis W12+2) (3-4)
Ziemlich Stark: W8 in Stärke (bis W12+2) (3-4)
Infrarot-Augen (1)
+2 Panzerung (2)
Außenseiter (-1)
Fetthändig: Geschicklichkeit kostet bei der Charaktererschaffung doppelt. (-2)

Anmerkung zum Troll: Ich meine mal gelesen zu haben, dass W8 nur 3 Punkte Wert ist.

Die wären dann alle in diesen 6 Punkten Maximum drin (bis auf der Troll, der hat aber noch den Nachteil, dass er zu groß für alles ist).

Die Panzerung für den Troll finde ich aber als Rassentalent gut, haben nämlich gar nicht alle Trolle eine Dermalpanzerung. Aber +2 Größe und damit +2 Robustheit ist glaube ich schon heftig, oder? Größe okay, aber Robustheit ist ja schon durch die hohe Konstitution mit drin. Maximale Attributsstufen klingen auch nciht schlecht, wobei W6 für Intelligenz gleube ich etwas viel ist. So dumm sind die gar nicht, die klingen nur so, weil die wegen ihrer Hauer nicht richtig sprechen können.

So Dinge wie Stur oder Arrogant (was man für Elfen nehmen könnte) finde ich persönlich als festen Nachteil für Rassen blöd, weil es nun mal nicht alle betrifft.

Über eine Aufwertung des Menschen habe ich auch schon nachgedacht, aber damit wollte ich warten bis die anderen Rassen fertig sind. Muss ja erst mal wissen, wie viel mehr die wert sind.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Sascha » 15.05.2009, 13:23

Um es nach Shadowrun zu halten, sollten IMHO entweder Menschen einen Bennie mehr oder alle Metas einen Bennie weniger erhalten - spiegelt den Karmapool (bzw. nach SR4 Edge) wider. ;)
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Bernd
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 15.05.2009, 13:26

Toa hat geschrieben:Um es nach Shadowrun zu halten, sollten IMHO entweder Menschen einen Bennie mehr oder alle Metas einen Bennie weniger erhalten - spiegelt den Karmapool (bzw. nach SR4 Edge) wider. ;)
Stimmt! Das hab ich ganz vergessen!
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Sylandryl » 15.05.2009, 14:41

Eine Bennie mehr für Menschen (kombinierbar mit Glück und Großes Glück) finde ich auch okay. Einen Bennie weniger für alle Metas finde ich, so richtig, richtig mies. Nee, das geht, meiner Meinung nach, mal garnicht! :!:

Bernd hat geschrieben:Gab es nicht mal irgendwas von wegen 4-6 Punkte würden die Balance nicht allzusehr aus den Fugen werfen
Ja ausgegebene Punkte, die man mit Hindrances wieder gegen +2 ausgeglichen hat. ;) Der Troll nach deiner Variation kommt bei mir auf +5/6. Nach meiner auf +4, das neue von mir angestrebte "Powerlevel".
Zugegeben, ist vielleicht auch ne Menge Geschmacksache bei, aber ich finde ein SR Troll sollte groß sein. Und natürlich Panzerung kommt mir nicht so heftig vor, als das es zwangsläufig mehr als nur Anstrich für die eh schon heftige Robustheit sein muß. (Kann schon, daher das zusätzliche Hintergrundtalent.)

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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 15.05.2009, 14:54

Sylandryl hat geschrieben:Eine Bennie mehr für Menschen (kombinierbar mit Glück und Großes Glück) finde ich auch okay. Einen Bennie weniger für alle Metas finde ich, so richtig, richtig mies. Nee, das geht, meiner Meinung nach, mal garnicht!
Das sehe ich auch so.
Sylandryl hat geschrieben:Ja ausgegebene Punkte, die man mit Hindrances wieder gegen +2 ausgeglichen hat.
Verstehe! Ich hab nur so ein gefährliches Halbwissen.

Hier noch mal was neues:

- Zwerg: 4

Robust: W6 Konstitution (2)
Willenstark: W6 Willenskraft (2)
Infrarot-Augen (1)
+2 Kontititution gg. Krankheiten und Gifte (1)
Bewegungsweite: 5" (-1)
Kurze Beine: Muss Ausrüstung für die Beine anpassen lassen; +10% Kosten (-1) [Über den Wert (10%) kann man nun streiten, sind jetzt einfach mal die Zahlen aus dem SR GRW]


- Troll: 4

Ziemlich Robust: W8 in Konstitution (bis W12+2) (4)
Ziemlich Stark: W8 in Stärke (bis W12+2) (4)
Infrarot-Augen (1)
Größe +2 (+2 Robustheit) (2)
Außenseiter (-1)
Fetthändig: Geschicklichkeit kann niemals über W8 gesteigert werden. (-2) oder: Geschicklichkeit kostet bei Charaktererschaffung doppelt.
Dümmlich: Intelligenz kann niemals über W8 gesteigert werden. (-2) oder: Intelligenz kostet bei Charaktererschaffung doppelt.
Groß: Muss alle Ausrüstung anpassen lassen; +25% Kosten (-2) [Über den Wert (25%) kann man nun streiten, sind jetzt einfach mal die Zahlen aus dem SR GRW]

- Mensch: 4

Vielseitig: Ein freies Talent (2)
Gutes Karma: Ein Extra-Bennie pro Spielsitzung (2)

Damit wären alle Rassen bei 4 Punkten, bis auf die Elfen, die 5 hätten. Das wäre aber auch zu verschmerzen, denke ich. Zumindest besser, als wenn man auf Teufel komm raus noch ein Handicap dazupackt, was am Ende dann doch nicht passt. Im Zweifelsfall senkt man den Charisma-Bonus auf +1 und dann kostets nur noch 1.
Heretic

Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Heretic » 15.05.2009, 19:03

Bernd, du könntest mit dem OP dieses Threads connecten, das würde bestimmt helfen:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.p ... =shadowrun


MFG
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Sylandryl » 18.05.2009, 09:43

Ich hätte da, aus Sundered Skies, noch eine dritte Möglichkeit der Attributsbeschränkung für den Troll. :D Bei der Charaktererschaffung doppelte Punktekosten und in der Charakterentwicklung nur jeden zweiten Rang ein Aufstieg.
Bernd hat geschrieben:Im Zweifelsfall senkt man den Charisma-Bonus auf +1 und dann kostets nur noch 1.
DAS finde ich jetzt die eleganteste Lösung! :)

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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 19.05.2009, 11:57

So, nachdem die Rassen nun einigermaßen durch sind, wollte ich mich mal (anders als eigentlich geplant) der Magie widmen:

Im Prinzip ist es bei SR so, dass die Magier so viel zaubern können wie sie wollen, aber die Magie frisst Körper & Geist (sprich: körperlicher und geistiger Schaden). Das wirkt sich oft so aus, dass Magier ein oder zwei starke Zauber sprechen und dann am Boden liegen (klar, mit genug Willenskraft stimmt das nicht unbedingt, ist uns aber oft passiert). Das ist etwas, was ich so nicht unbedingt übernehmen möchte. Ich will vermeiden, dass die Magier am ANFANG DES RUNS einen großen Betäubungsball zaubert und dann den Rest des Runs bewusstlos am Boden liegt. Andererseits ist genau das einer der Reize einen Magier zu spielen. Deshalb habe ich hier mal einige Überlegungen, wie ich mir dachte wie Magie funktionieren könnte:

1. Es gelten die normalen Regeln. Angeschlagen sein ist schon schlimm genug, und Geschoß macht auch Schaden am Zauberer. Wer das Talent Seelenopfer kauft kann dann auch so oft und so viel zaubern wie er will, es haut ihn nur irgendwann aus den Socken.

2. Besser finde ich: Es gelten die normalen Regeln, mit folgender Ausnahme: Der Magier beginnt mit nur 2 Mächten (alternativ: mit nur 5 Machtpunkten), erhält dafür aber das Talent Seelenopfer dazu. [Das ist bisher mein Favorit]

3. Es gelten die normalen Regeln, nur der Rückschlag ist heftiger: Man macht eine Willenskraft-Probe; Steigerung: Glück gehabt, Erfolg: Angeschlagen, Misserfolg: eine Wunde, Krit. Misserfolg: zwei Wunden (Betäubungsschaden). [Die Variante gefällt mir am wenigsten]

Ich denke, die zweite Variante ist ganz gut. Es ist ein kompromiss zwischen "Ich kann gefahrlos zaubern und kippe nicht sofort um" und "Oh, ich muss etwas aufpassen, weil Magie ist gefährlich".

Des weiteren müsste man überlegen, wie und ob man Aspektzauberer und Schamanen einbaut. Wobei Schamanen noch recht einfach sind:

Fertigkeit ist "Glaube" wie Wundern, man könnte die Totems als Sünden einbauen und man kann auch Boni und Mali auf die Kategorien der Zauber geben, wie im Original. Dann müsste man aber auch die Kategorien übernehemen. Wenn man die allerdings hat, dann kann man auch recht einfach Aspektzauberer einbauen, indem man ihnen nur Zugang zu den Zaubern ihrer Kategorie gibt (dafür dann mehr Machtpunkte oder so). Dazu werde ich mir aber Gedanken machen, wenn ich sicher bin wie bin wie Vollzauberer funktionieren sollen.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 20.05.2009, 09:49

Ich hab hier mal die Zauber aus dem SR GRW Zaubern des SW GRW zugeordnet und so kategorisiert, wie es SR tut. Das dient NUR den Schamanen, Elementaristen und Schamnisten. So ganz bin ich davon nicht überzeugt muss ich sagen...

Naja, vllt könnte sich das ja mal jemand ansehen. Die Zauber in Klammern sind die aus SR, wenn davor keiner aus SW steht, gibt es kein Equivalent. Dafür überlege ich mir später was.

SR Zauber:

---Heilzauber---

- Eigenschaft Stärken/Senken (Attribut steigern/senken, Cybermodifiziertes Attribut steigern/senken, Prophylaxe)
- Heilung (Behandeln, Stabilisieren)
- Heilungsritual (Entgiftung, Gegengift, Heilen, Krankheit heilen)
- Schutz vor Naturgewalten (Sauerstoffmaske)
- Schnelligkeit (Reaktion steigern, Reflexe steigern)

- (Frischzellenkur)
- (Schmerzresistenz)
- (Winterschlaf)

---Illusionszauber---

- Gestaltwandel (Maske, Physische Maske): Rang: Anfänger, Macht-Punkte: 2
- Verschleiern (Trugbild, Trideotrugbild)
- Unsichtbarkeit (Unsichtbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit)

- (Stille)
- (Heimlichkeit)
- (Chaos, Chaotische Welt)
- (Unterhaltung, Trideo-Unterhaltung)
- (Verwirrung, Massenverwirrung)

---Kampfzauber---

- Geschoß mit Betäubungsschaden (Betäubungsblitz)
- Geschoß (Energieblitz, Manablitz)
- Flächenschaden mit Betäubungsschaden (Betäubungsball)
- Flächenschaden (Energieball, Manaball)

- (Todeshand)

---Manipulationszauber---

--Elementare Manipulationen--

- Geschoß (Blitzstrahl, Flammenwerfer, Säurestrom)
- Flächenschaden (Kugelblitz, Feuerball, Giftwelle)

--Kontrollmanipulationen--

- Marionette (Beeinflussen, Gedanken beherrschen, Gefühle beherrschen, Handlung beherrschen)

--Telekinetische Manipulationen--

- Telekinese (Levitieren, Poltergeist, Schleuder, Zauberfinger)

- (Keule)

--Transformations-Manipulationen--

- Barriere (Physische Barriere, Astrale Barriere)
- Gestaltwandel (Gestaltwandlung)
- Licht (Licht)
- Panzer (Panzer)
- Verschleiern (Schatten)
- Fesseln (Versteinern)
- Geschoß (Entzünden)

- (Eisdecke)

---Wahrnehmungszauber---

- Arkanes Entdecken (Magie Aufspüren)
- Eigenschaft steigern (Hellhören, Hellsicht)

- (Gerät analysieren)
- (Wahrheit analysieren)
- (Feinde aufspüren)
- (Individuum aufspüren)
- (Leben aufspüren)
- (Lebensform aufspüren)
- (Objekt aufspüren)
- (Geistersonde)
- (Kampfsinn)
- (Telepathie)

---Regeln---

- Arkaner Hintergrund (Hermetischer Vollzauberer)
Fertigkeit: Hexerei (Verstand)
Machtpunkte: 5
Anfangs-Mächte: 3
Erhält das Talent "Seelenopfer"
Kann alle Zauber zaubern.

- Arkaner Hintergrund (Schamane)
Fertigkeit: Glaube (Willenskraft)
Machtpunkte: 5
Anfangsmächte: 3
Erhält das Talent "Seelenopfer"
Kann alle Zauber zaubern.
Hat ein Totem, dass auf bestimmte Kategorien einen Bonus von +1 und auf andere einen Malus von -1 erhält.

- Arkaner Hintergrund (Elementarist)
Fertigkeit: Hexerei (Verstand)
Machtpunkte: 15
Anfangsmächte: 3
Erhält das Talent "Seelenopfer"
Kann, je nach Element, nur Zauber einer bestimmten Kategorie zaubern:

Erde: Manipulationszauber
Luft: Wahrnehmung
Feuer: Kampfzauber
Wasser: Illusionsmagie

- Arkaner Hintergrund (Schamanist)
Fertigkeit: Glaube (Willenskraft)
Machtpunkte: 15
Anfangsmächte: 3
Erhält das Talent "Seelenopfer"
Kann nur Zauber zaubern, auf dessen Totem einen Bonus erhält, dafür erhält der Schmanist allerdings keinen Bonus.

- Beschwörer und Hexer werden ignoriert.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 02.06.2009, 19:16

Update:

Beim kurzen testzaubern kam irgendwie nicht so ganz das Feeling rüber, was ich erreichen wollte, daher mal ein weiterer Vorschlag. Ich glaube so etwas ähnlches hatte ich auch mal für Low-Fantasy Magie angedacht.

Es gibt im Vergleich zu der Standard-Magie einige Änderungen, insbesondere weil es einen Entzugwurf gibt und die Macht-Punkte anders angewandt werden. Zuerst mal, man muss keine Machtpunkte bezahlen, um zu zaubern. Dafür muss man NACH dem zaubern eine Entzugsprobe machen. Das ist ein Willenskraft-Wurf mit Abzug in Höhe der Macht-Kosten. Die Konsequenzen gehen von einer Wunde und Bewusstlosigkeit über Erschöpfungsstufe bis hin zu Angeschlagen (natürlich nur bei einem Fehlschlag), doch dazu später mehr. Mit den Macht-Punkten kann man diesen Abzug für die Entzugsprobe auf 0 senken.

Wenn man Zauber aufrechterhalten will, dann muss man immer wenn man normalerweise Machtpunkte bezahlen muss wieder einen Willenskraft-Wurf machen. Bei mehreren Zaubern wird dennoch nur ein Wurf gemacht, die Kosten und damit verbundenen Abzüge sind dabei kumulativ. Bei einem Fehlschlag verliert der Magier alle Zauber. Auch hier kann man mit Macht-Punkten diesen Abzug senken.

Ein Punkt noch: Man kann Zauber auch lernen, wenn man noch nicht den entsprechenden Rang hat, dann sind die Konsequenzen bei dem Entzug aber schlimmer:

Wenn der Charakter-Rang größer-gleich dem Rang des Zaubers ist:
  • Ergebnis 1 oder weniger: 1 Erschöpfung und Bewusstlos für 10 Minuten pro Punkt Kosten des Zaubers
  • Fehlschlag: 1 Erschöpfung und Angeschlagen
  • Erfolg & Steigerung: keine Konsequenzen
Wenn der Charakter-Rang kleiner dem Rang des Zaubers ist:
  • Ergebnis 1 oder weniger: 1 Wunde und Bewusstlos für 1 Stunde pro Punkt Kosten des Zaubers
  • Fehlschlag: 1 Wunde und Angeschlagen
  • Erfolg: 1 Erschöpfung & Angeschlagen
  • Steigerung: keine Konsequenzen
So, was sagt ihr? Taugt das was? Konsequenzen zu stark?
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Sylandryl » 09.06.2009, 09:18

Einerseits ganz nett, anderseits auch wieder umständlicher. Ich würde halt wahrscheinlich einen Verfahren, daß alles in einem Wurf unterbringt, bevorzugen. (Oder soll der Wurf auf "Zaubern" wegfallen, was dann auch andere Probleme mit sich bringen würde.)


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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Bernd » 09.06.2009, 10:02

Du hast recht, aber dann ginge etwas verloren, da man auch an dem Entzug leiden kann, wenn der Zauber erfolgreich war. Magie soll ja durchaus etwas sehr gefährliches sein (wenn es nun auch bei weitem nicht so gefährlich ist wie beim original SR). Der Zauberwurf selbst soll natürlich nicht weggelassen werden.

Etwas woran ich dachte war, dass man den Willenskraft-Würfel und den Zauberwürfel zusammen wirft (mit einem Wildcard-Würfel) und man das Wildcard-Würfel-Ergebnis dann auf eines dieser beiden Würfe anwenden kann. Allerdings schwächt das den Zauberer sehr (da nur ein Wildcard-Würfel für zwei Proben gemacht werden). Das habe ich also ganz schnell wieder verworfen (auch weil es sehr unelegant ist).

Ich bin jetzt übrigens gerade dabei die Zauber zu organisieren, da es einige gibt die man so by-the-book übernhemen kann, während andere nur mit bestimmten Ausprägungen funktionieren. Ich bin aber noch nicht sicher wie genau ich das Handhaben soll. Erschwerend kommt hinzu, dass ich die Kategorien beibehalten muss, da ich nicht weiß wie ich sonst Schamanen und Aspektzauberer (jetzt übrigens als Handicap) einbauen könnte.
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Re: Savage Shadowrun 3.01D

Beitrag von Karakla » 09.06.2009, 10:38

Convert the Setting, not the System.
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