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Fragen und Diskussionen zu Regeln
Nathanael
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Beitrag von Nathanael » 11.10.2011, 15:08

Hallo meine Lieben,

bin neu bei SW, plane zukünftig Sundered Skies zu leiten.

Beim Durcharbeiten des Grundregelwerks stellt sich mir gerade zum Thema Kampf eine Frage.

Als alter D&D-Spieler kannte ich die Möglichkeit (3.5/3.75) des "Vom-Gegner-weg-(oder drumherum)-Turnens", oder "reine Bewegung vom Gegner weg" oder der 1,5m-Schritt, in der D&D 4E wars das wegshiften, alles Möglichkeiten vom Gegner wegzukommen ohne angegriffen werden zu können.

Wie stellt sich so etwas bei SW dar?
Im GRW gibt es eine Passage zum Thema "Zurückziehen aus dem Nahkampf" (S. 124), hier erhält man aber von jedem umstehenden Gegner noch eins auf die Mütze...

Gibt es spezielle Talente, die einem eine gefahrlose Distanzierung vom Gegner erlauben, wenn es sich nicht um angeschlagene Gegner handelt?
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Grosi
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Grosi » 12.10.2011, 17:13

Es gibt 2 1/2 Möglichkeiten das entfernen vom Gegner zu erleichtern. Das "wegschiften" an sich gibt es aber nicht!

1. Möglichkeit: In die Verteidigungshaltung wechseln, wenn du das machst erhälst du einen Bonus von 2 auf die Parade (was nebenbei einer Steigerung von Kämpfen um 2 Würfelstufen benötigt ;)) Dafür darfst du allerdings dich nur noch bewegen und freie Aktionen durchführen. Das verringert die Chance getroffen zu werden, ausschließen kann man es allerdings dadurch nicht.

2. Möglichkeit: Den Gegner vorher angeschlagen bekommen - Dies lässt sich durch Tricks, Einschüchtern&Provozieren und klassischen Waffenschaden selbst oder durch andere verursachen (daher 2 1/2 ^^) und verhindert jeglichen Angriff wenn man sich zurück zieht.

Wenn du schon die neuen GEr Regeln verwendest gibt es noch eine weitere Möglichkeit: Drängen - auch wenns nur indirekt das von dir gefragte ist, da sich der Gegner bewegt und nicht du. ;)

Gegen "drumherum Turnen" spricht nebenbei nichts, solange du dich dabei nicht aus dem Kampf entfernst.
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Nathanael » 12.10.2011, 18:14

Gegen "drumherum Turnen" spricht nebenbei nichts, solange du dich dabei nicht aus dem Kampf entfernst.
Das ist in jedem Fall mal eine wichtige Info, ich dachte bisher, das würde ebenfalls als eine Art "Aus dem Kampf zurückziehen" angesehen werden, da man ja ein Feld verlässt, was anliegend zum Gegner ist, auch wenn man sich auf ein anderes anliegende Feld begibt (D&D hat Spuren hinterlassen *g*).

Danke für die Erklärung, damit kann ich schonmal gut arbeiten^^
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Grosi » 13.10.2011, 18:11

Nichts zu danken, ja diese Regel erfordert umdenken. Ist aber deutlich realistischer. Mir gefällt auch dass man sich nicht so einfach aus dem Kampf zurückziehen kann.

Das ist mir bei D&D immer zu lasch ^^
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Nathanael » 15.10.2011, 20:20

Und die nächste Frage:

Diesmal zum Thema der Rassenmerkmale.

In der GE und im FK weisen Elfen, Orks und Goblins Nachtsicht bzw. Wärmesicht auf. Im SK fehlen diese.

Bei einer durchgeführten Suche bin ich auf den SK Errata Beitrag gestossen. Hier wird erwähnt, dass bei den Elfen im SK "Zwei linke Hände" fehlen.

Wie sieht es dann mit der Nachtsicht/Wärmesicht aus?
Fehlen die auch?
Haben die Rassen diese Fähigkeit in SK nicht?
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Grosi » 16.10.2011, 11:37

Hier musst du aufpassen.
Die Rassen aus GE und FK sind Beispiele für Leute die Conversions oder eigene Settings machen wollen.
Wenn du ein fertiges Setting bespielst haben immer die Werte aus dem Settingbuch vorrang.

Das mit den 2 Linken Händen ist leider ein klassischer Druckfehler, aber die Nachtsicht fehlt wirklich, das liegt schlicht und ergreifend daran, dass Elfen kaum Nutzen daraus ziehen. In den Skies gibt es ja fast nur künstliche Dunkelheit, die Zwerge leben zwar in einem "fliegenden Berg", die Elfen aber primär auf einer bewaldeten Insel. Deswegen ist der Vorteil für Zwerge interessant, für Elfen eher weniger. Desweiteren haben Elfen ja den sehr mächtigen Rassenvorteil des Pflanzenerbes.

Du wirst so etwas öfters finden, da die SW Settings oft ein wenig anders sind, die Elfen sind ja bei SuSk eher die bösen Sklaventreiber, als die lieben Baumkuschels ;).
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von CaerSidis » 16.10.2011, 11:41

Du meinst vermutlich SuSk? also Sundered Skies? Immer diese Anbkürzungen :)

Nein die Rassen bei SuSk sind anders aufgebaut und weichen somit ab von dem was für "normale" Fantasy empfohlen wird. Die Rassen im GER oder FK sind ja auch nicht mehr als Möglichkeiten (weit verbreitete über mögliche Fantasy Settings eben, aber nicht mehr). Somit könnten Elfen z.B. ganz anders aussehen in "Deinem" Setting.

Bei Sundered Skies sind es eben halb Pflanzen und kommen somit mit anderen Vorteilen daher.
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Nathanael » 24.10.2011, 11:56

Und schon gleich die nächste Frage:

SuSk - Wildling
Ausprägung Elster +2 auf Schlösser knacken (beinhaltet Taschendiebstahl).

Die Fertigkeit Schlösser knacken konnte ich im Grundregelwerk finden.
Wo finde ich jedoch die Fertigkeit Taschendiebstahl?

Gibt es diese Fertigkeit überhaupt bei Savage Worlds oder wird Taschendiebstahl über eine andere Fertigkeit abgehandelt?
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Grosi » 24.10.2011, 12:31

Taschendiebstahl wird über Heimlichkeit abgewickelt (GER S. 35).
In der Praxis können alle Tätigkeiten, die nicht durch bestehende Fertigkeiten abgedeckt werden auf verwandte Fertigkeiten umgelegt werden.
Alternativ kannst du immer dann wenn diese Tätigkeit zum Konzept des Charakters passt einen sog. Allgemeinwissenswurf machen lassen. Dabei wird einfach auf ein passendes Attribut gewürfelt (S. 33f).
Allgemeinwissensproben werden dann je nachdem wie gut die Tätigkeit zum Konzept passt mit -2 bis +2 modifiziert.
Das ist eine der wenigen Sachen, für die man ein wenig Gefühl entwickeln muss.

Hier mal ein Bsp.
Matrosen auf Segelschiffen müssen idR täglich klettern und in der Höhe arbeiten. Da der Matrose Manni, sonst aber nie klettern würde, hat sein Spieler die Fertigkeit Klettern nicht gewählt. (Das Klettern an Bord wird in der Regel eh Teil einer Seefahrt Probe sein).
Nun wird Manni vom Dieb Dieter zu einem Kletter Duell herausgefordert. Dieses Duell findet am Bord eines Schiffes statt und Ziel ist es das Krähennest als erster zu erreichen.

Dieter hat als Einbrecher und Dieb die Fertigkeit Klettern. Da Hausfassaden aber im Gegensatz zu einer Schiffstakelage aber nicht schwanken, entscheidet der SL Siggi ihm einen Malus von 1 auf die Probe zu geben.
Manni hingegen hat Klettern nicht, da es aber Teil seines Berufs ist, darf er einen Allgemeinwissenswurf auf Geschick machen. Da ein schwankendes Schiff für ihn nicht besonderes ist, kriegt er keinen Malus. (Man könnte sogar einen Bonus gebeb, falls die See verhältnismässig ruhig ist.).

Würden die beiden sich hingegen an einer Hauswand messen. Würde Manni einen Malus erhalten, da eine Wand ganz andere Haltepunkte bietet als eine Schiffstakelage.
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von CaerSidis » 24.10.2011, 12:40

Müßte nachlesen aber normal ging das alles über eine Fertigkeit. Sollte sich keine andere anbieten, dann eben Schlösser Knacken.

SW hat nicht für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit.

Eine allgemein formulierte Fertigkeit wie Diebeshandwerk o.ä. wäre sicher eindeutiger gewesen.

Ansonsten kann man auch eine Gewandtheitsprobe verlangen.

Das kommt immer darauf an wie wichtig diese Aktionen im Spiel sind.

Ist es eher der Spaß nebenher, dann reicht das angliedern an eine andere Fertigkeit oder eben ableiten über Attribute (Sinn ist das man Fluff Sachen nicht extra mit den wenigen Punkten kaufen muß).

Ist die Fertigkeit im Setting sehr wichtig und oft Plot relevant, dann baut man sie sich selber ein (die Liste sollte nie als vollständig und absolut angesehen werden).

Daher mein Vorschlag. Soll der "Dieb" nicht allzusehr benachteiligt werden und solche Aktionen sind nicht gerade der Kern Eures Settings, dann biete "Diebeshandwerk" an, das soll er dann nehmen.
Ist Euer Setting sehr auf diesen Bereich zugeschnitten, dann machen mehr Unterscheidungen Sinn, dann baut man die übrigen Diebesfertigkeiten neu dazu in dem Fall dann Taschendiebstahl über GEW.
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Nathanael » 24.10.2011, 13:34

Und wie immer sehr aufschlussreiche Antworten :)) Vielen lieben Dank^^
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von sir_paul » 24.10.2011, 14:53

Grosi hat geschrieben:Manni hingegen hat Klettern nicht, da es aber Teil seines Berufs ist, darf er einen Allgemeinwissenswurf auf Geschick machen.
Das ist ja mal eine sehr, wie sage ich es, gewagte Interpretation von Allgemeinwissen ;)
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Kynos » 24.10.2011, 23:33

Vom Prinzip gar nicht mal so gewagt, bezogen auf die Situation des in die Takelage kletternden Matrosen. Zumindest nicht nach SW:GER...
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von sir_paul » 25.10.2011, 09:54

Nemen wir mal die GER, da steht im ersten Satz zu Allgemeinwissen:
Anstatt von den Charakteren zu verlangen, Dutzende von „Hintergrundfertigkeiten“ zu erwerben, die man im Verlauf des Spiels kaum benötigt [...]
Und ich finde es schon gewagt "Klettern" als eine "Hinterhrundfertigkeit" die im Abenteuer kaum benötig wird zu bezeichnen. Wenn dies denn wirklich der Fall wäre, sollte "Klettern" aus der Liste der Fertigkeiten für dieses Setting gestrichen werden! Denn die lernbaren Fertigkeiten sollten alle Abenteuerrelevant sein.

Meiner Meinung nach sollte keine der lernbaren Fertigkeiten durch Allgemeinwissen ersetzt werden können. Möchte ein Matrose ordentlich klettern, soll er halt Klettern lernen!

Überspritzt könnte man z.B. auch sagen: Ich bin Einbrecher, Heimlichkeit, Klettern und Schlösser Knacken brauche ich nicht lernen das gehört ja zu meinem Allgemeinwissen.
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Re: Newbie-Frage(n)

Beitrag von Kynos » 26.10.2011, 15:14

Solange es um das Klettern in die Takelage geht (für das ich eh nur bei extremen Wetterbedingungen oder bei einem Wettklettern einen Wurf verlangen würde), halte ich das durchaus für Allgemeinwissen. Allerdings wäre Manni spätestens an der Hauswand "ungeübt", an dem Punkt wäre meine Interpretation des Allgemeinwissen doch etwas enger.
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