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Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 31.10.2009, 09:36
von Wilbert
Ich bastele an einigen Arkanen Hintergründen die regeltechnisch an existierenden angelehnt sein sollen. Z.B. Runenschmied, was auf der Verrückten Wissenschaft basiert.

Für einige muss ich jedoch stärker abweichen als für andere. Dabei kam mir die Frage wie diese Hintergründe aufgebaut sind so dass man eigene einfacher erschaffen kann.

Ich gehe davon aus das die im Regelwerk stehenden Hintergründe balanciert sind, will heißen keine ist stärker als eine andere. Ich nehme jetzt mal den Magie-Hintergrund als Basis-Hintergrund und sage 10 MP, 3 Zauber und ein Handicap sind der Standard von dem was man für ein Talent bekommt.
Dazu rechne ich nun so auf Superkräfte: +10MP (2 Stufen) und -2 Zauber (-2 Stufen) ergeben +-0 Stufenanstiege. Das Handicap (erschwertes Steigern gegen Rückschlag) wurde ausgetauscht.

Soweit meine Annahmen. Ihr merkt sicher schon, über den Schweregrad des Handicaps bin ich mir bei den Hintergründen nicht sicher. Vielleicht wagt hier ja jemand eine Aussage darüber.

Jetzt möchte ich angeborene Magie als Hintergrund erschaffen. Ziel ist es, das der Hintergrund neue Mächte wie ein Magier Weise lernen kann, er soll aber eine einzige Zaubern-Fertigkeit haben durch die er die Zauber wirkt. Er soll nicht unter Rückschlag leiden weil Zaubern für ihn im Alltag das gleiche sein soll wie Atmen - es gibt keine Nebenwirkungen.

Mein Modell: 10MP und 2 Zauber zu Beginn, dafür kein Rückschlag aber erschwertes Steigern mit der Zaubern-Fertigkeit.

Wäre das ein annehmbares, faires Modell?

Gibt es hier schon jemand der eigene Hintergründe erschaffen hat?

Re: Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 31.10.2009, 14:02
von Heretic
Klingt unausgegoren. Zudem verstehe ich nicht, auf was du hinauswillst und was du mit Handicap beim Rückschlag meinst, das ist kein Handicap, sondern eine Sonderregel für das Wirken von Magie.
Und nein, das sollte man mMn nicht wegtauschen können.

Und was meinst du mit "erschwertem Steigern"?

Und wie kommst du darauf, dass die ABs gegeneinander ausbalanciert sind, bzw. sein sollten?

Re: Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 31.10.2009, 14:32
von Zornhau
Das mit der angeborenen Magie ist ein klassischer Fall für den Arkanen Hintergrund SUPERKRÄFTE.

Diese haben KEINEN Rückschlag, aber die Notwendigkeit eine jeweils eigene Fertigkeit (startend von W4-2 bei Erwerb einer neuen Macht) zu erlernen.

Settingspezifisch kannst Du alle Superkräfte (Macht-Fertigkeiten) ja mit genau einem Attribut verknüpfen, was das Hochlernen erleichtert.


Zu den Arkanen Hintergründen:

Diese sind NICHT rechnerisch "ausbalanciert", wie Du vielleicht vermutest.

Da jeder SC eh nur genau EINEN Arkanen Hintergrund haben kann, ist ein Arkaner Hintergrund ein "Gesamtpaket", das IN SICH STIMMIG sein muß.

Genau deshalb sieht man in den offiziellen Savage-Settings auch so selten wirklich NEUE Arkane Hintergründe, sondern nur ANPASSUNGEN der bestehenden Grundregelwerks-Hintergründe an das Setting.

So gibt es bei Hellfrost zwar keinerlei Magie über Machtpunkte mehr, dafür aber immer noch die Arkanen Hintergründe Magie (Heahwisard, Elementarist, Druide), Superkräfte (Runenmagier), Wunder (Priester und Paladine). - Alles andere sind nur Anpassungen an das Setting.

Re: Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 31.10.2009, 14:35
von Thuk
Oh, das klingt ganz gut.. ich hab mich die ganze Zeit schon gefragt wie ich bei uns eine Art "Adept" einführen kann.. die Idee mit den Superkräften ist mir noch gar nicht gekommen. Da schmöker ich doch mal ein wenig...

Danke Zornhau!

Re: Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 31.10.2009, 19:19
von Wilbert
Ja es ist unausgegoren. Daher die Frage.

Mit Handicap meine ich den regeltechnischen Nachteil der jedem Arkanen Hintergrund zu eigen ist. Bei Magie wär das Rückschlag, bei Superkräften ist es das erschwerte Steigern (Mächte sind eigene Fertigkeiten ohne zugeordnetes Attribut, was das Steigern teuer macht).

Ich will auch eigentlich keine komplett neuen Hintergründe und versuche wiederzuverwenden was geht. Grade die Verrücke Wissenschaft bietet da viele Möglichkeiten (Runenschmied, Totem-Schamanen, ...)

Bei meinem Hintergrund angeborene Magie wollte ich tatsächlich eine Mischung Magie + Superkräfte erzeugen, weil ich einbeziehen wollte, diese Kunst von Anfang an vorhanden aber schwer zu meistern sind. Sonst sollten sie wie bei einem Magier funktionieren.

Schade das die Hintergründe nicht gegeneinander ausbalanciert sind, den Eindruck hatte ich durch die unterschiedliche Anzahl Machtpunkte/Zauber und die eingebauten Handicaps (Rückschlag und Co).

Ich denke ich werde wohl dann eher den Arkanen Hintergrund (Magie) anpassen indem ich ein anderes Handicap einbaue. Superkräfte sind bei meiner Setting-Idee schon anderweitig vergeben und leisten bei dem was ich vor habe nicht genau das was ich möchte. Die Idee die Superkräfte mit einer Eigenschaft zu verknüpfen ist zwar auch eine Lösung, nimmt den Superkräften allerdings so bisschen ihren Nachteil. Das würde ich gern vermeiden. Übernatürliche Mächte sollten immer ihren Preis haben.

EDIT: Welche Arkanen Hintergründ würden denn als schwach gelten? Das ist ja durchaus eine Meinungssache. Ich sehe da Psioniker (recht böses Handicap) und Superkräfte (kostspielig) am unteren Ende der Skala. Wunder steht am besten da, vor allem wenn man seine Glaubensregeln passend wählt. Ich denke da z.B. an die typischen chaotisch neutralen Kriegerpriester die ich in verschiedenen D&D-Gruppen erlebt habe.

Re: Neue Arkane Hintergründe

Verfasst: 01.11.2009, 04:38
von Kynos
Was ich für einen Runenschmied ganz interessant finde, ist ein D20-Hintergrund. In "Arcana Evolved" von Monte Cook gibt es einen "Runethane", der sowohl (vergleichsweise) schwache "direkte" Magie wirken, als auch (abhängig vom Level) ein paar Runen schreiben kann.

Hart umgesetzt werden verrückte Wissenschaften zu hart (weil imho viel "drawback" der verrückten Wissenschaften auf gutem Roleplay beruht). Möglicherweise sollte man ein Maximum an gleichzeitig wirksamen Runen festlegen, was in irgendeinem Zusammenhang mit der Anzahl der Mächte des Runenschmiedes steht. Genauer habe ich das allerdings noch nicht durchdacht, weil eine SW-Conversion von "Arcana Evolved" auf meiner Prioritätenliste recht weit hinten auftaucht... vor so ziemlich jeder anderen D20-Conversion, aber trotzdem weit hinten...