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Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 04:31
von nukem
Hi,

ich dachte mir ich könnte ein neues Thema zu meiner Frage bezüglich möglicher Situationen in Savage Worlds machen.

Villeicht gibt es ja auch noch Andere die tollen Szenen im Kopf haben, aber nicht genau wissen wie sie sie in die SW-Regeln verpacken sollen.

Nun meine Vorstellung wäre ein Kampf welcher die alternativen Verfolgungsjagdregeln (die mit den Karten) und "stationäre" Ziele verbindet.

Beispiel einer Szene:

Wie man sie aus Star Wars kennt, ein Lasergewitter im All, überall Explosionen, es geht drunter und drüber mit den Jägern...
Am Kampf beteiligt sind:

2 Schlachtkreuzer (Imperium) 1 Raumstation (Rebellen) mehrere Jäger auf beiden Seiten und natürlich unsere Helden sowohl auf der Raumstation (2 an Geschützen) als auch in den Jägern (3).

So, das ging grad so in meinem Kopf vor. Wenn ich Savage Worlds nicht kennen würde, DANN hätte ich diese Schlacht einfach erzählerisch abgehandelt mit ein paar Treffer-/Angriffs würfen für die Helden jeweils an den Geschützen wie auch den Jägern und ein paar Ausweichproben für die Jäger der Helden und ihrer Gegner.

Das oben genannte Szenario ist beliebig austauschbar. So könnte es auch im 2. Weltkrieg spielen oder in Sundered Skies.

Das "einfachste" wäre wohl, es in einem verkleinerten Miniaturenmaßstab mit den Tabletop-regeln zu handhaben.
ABER, ich dachte da eher an eine Verbindung der Verfolgungsjagdregeln, sprich die "abstraktere Art".
LEIDER hab ich nicht wirklich ne Ahnung wie ich das genau umsetzen soll. Hier kommt ihr ins Spiel ;)

Schon interessant auf welche Ideen man kommt, wenn man so durch das Regelwerk blättert :)

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 09:38
von Karakla
Man könnte es auch mit den Massenkampfregeln abhandeln, wobei da eher die Frage noch aufkommt wieviele Jäger dort rumschwieren damit dies sich lohnt...

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 14:05
von nukem
Ah stimmt.

Die hatte ich ganz vergessen! Wäre auch ne Möglichkeit das ganze darzustellen.

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 16:05
von Heretic
Also bei Star Wars Saga Ed. ist es z.B. so, dass man mit Raumjägern eigentlich NICHT in die Nähe von capital ships will, weil die zwar n fetten Malus aufs Treffen bekommen, aber die natural 20 z.B. immer ein critical hit ist, und eine normale doppelte Turbolaserbatterie einen Jäger fast immer zerschreddert, so dieser keine Schilde hat. Aber: Es gibt die Option, dass die GKS Sperrfeuer etc. legen, um so ihren eigenen Jägern einen Bonus in Dogfights und im offenen Raumkampf zu geben.
Die Frage ist: Sollen die GroßKampfSchiffe eher Szenerie und gefährliches Gelände darstellen oder sollen diese aktiv per Raumjägerabwehrgeschütze in die Raumjägerkämpfe eingreifen?

Das wäre mMn ne wichtige Frage, die man zuerst beantworten sollte.

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 18:44
von nukem
Aktiv sollten sie schon sein, wobei ich glaube das sie ihr hauptfeuer wohl auf die Basis lenken würden.
Hindernisse stellen sie so oder so dar. Ich weiß was du meinst.
Ne Kollision mit nem schweren Raumträger überlebt kein pilot und der Schaden dürfte wohl keiner oder minimal (in SW vernachlässigbar sein) für den Raumträger sein. Die Jäger zerschellen einfach an seiner Hülle.

Die Kurvenkämpfe kann ich aber nicht wirklich so ausspielen. Da es ja einen großen Unterschied macht wie Jäger gegen Jäger kämpfen oder gegen "stationäre" Weltraumbasis und die langsamen Raumträger.

Ein Raumträger welche sich per Manöver an einen kleinen Jäger hängt? Hm klingt nicht gut :D

Wie gesagt solch eine Situation ist noch nicht vorgekommen, aber wenn dann hätt ich gleich was in der Hinterhand (ähnliche Kampfdarstellung wären dann leichter darauf anzuwenden z.B WWII, oder Sundered Skies mit den kleinen Windgleitern...)

Vorschläge von den Profis?

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 18:59
von Zornhau
Ich würde das Ganze ja SEHR nach Genre unterschiedlich umsetzen.

Bei Babylon 5 würde ich das bei großen Raumschlachten als Massenkampf abwickeln. Da sind dann aber gleich Dutzende Großkampfschiffe und ganze WOLKEN an Starfuries und anderen Fightern involviert.

Bei Macross würde ich Kämpfe zwischen den "Variable Fighters" lieber auf Battlemap und mit Miniaturen umsetzen wollen.

Bei Star Wars würde ich das Verfolgungsjagd-System in einer Variante verwenden. - Auf dieses gehe ich, nachdem die Frage in diese Richtung zielte, mal näher ein.
nukem hat geschrieben:Nun meine Vorstellung wäre ein Kampf welcher die alternativen Verfolgungsjagdregeln (die mit den Karten) und "stationäre" Ziele verbindet.

Beispiel einer Szene:

Wie man sie aus Star Wars kennt, ein Lasergewitter im All, überall Explosionen, es geht drunter und drüber mit den Jägern...
Am Kampf beteiligt sind:

2 Schlachtkreuzer (Imperium) 1 Raumstation (Rebellen) mehrere Jäger auf beiden Seiten und natürlich unsere Helden sowohl auf der Raumstation (2 an Geschützen) als auch in den Jägern (3).
Erste Frage: Ist die Raumstation wie der Todesstern "frei im All" schwebend, d.h. von allen Seiten zugänglich?
Nächste Frage: Ist sie so groß, daß man hinter ihr "in Deckung" vor anderen Schiffen sein könnte?

Ich fange mal mit dem Fall an, daß die Raumstation eher auf einem Mond oder an/in einem großen Asteroiden fixiert ist, und NICHT VON ALLEN SEITEN ZUGÄNGLICH ist.

Das ist der einfache Fall.

1. Die Raumstation ist als Fix-Punkt nach den Verfolgungsjagd-Regeln auf Inkrement 0 und kann sich auch NICHT bewegen.

2. Auf Basis der Grundgeschwindigkeiten der Jäger wird die Länge eines Inkrements bestimmt. Ich nehme mal der Einfachheit die Werte für die Sci-Fi-Fahrzeuge (Jäger, Korvette, Kreuzer) aus dem SW-GE-Buch. Da hat der Jäger Beschleunigung 200 und Top-Speed 1200. Die Korvette Beschl. 100 und Top-Speed FTL, der Kreuzer Beschl. 50 und Top-Speed FTL. Verfolgungsjagd-Regeln sagen für Jäger untereinander 50 pro Inkrement, bei Großkampfschiffen 100 und bei einer Planetaren Verteidigungsflotte 200. - Ich gehe mit der Planetaren Verteidigungsflotte, also 200 pro Inkrement. Das läßt bei der Waffenreichweite der Gutbuster-Torpedos, die der Station, aber auch den Kreuzern gefährlich werden können, 1/2/4 Inkremente zum Feuern, und das paßt auch gut zur Beschleunigung der Kampfflieger.

3. Sensorenreichweite der Station bzw. der Angriffsflotte bestimmt die maximale Entfernung, damit das äußerste Inkrement. Die Station kann mit ihren Torpedos auch nur 1/2/4 Inkremente weit schießen. Daher müssen die Korvetten nah ran, sind aber auch gleich gefährdet. Somit kommt den Jägern die Aufgabe zu, SCHNELL die Distanz zu überbrücken und für den Angriff auf die Station deren Torpedo-Batterien auszuschalten (Called Shot auf Waffensystem). Die Station hat insgesamt vielleicht 10 solcher Batterien. - ABER: Die Kreuzer haben MEGA-Kanonen mit Inkrement-Reichweiten von 5/10/20! Also bei diesen Waffenreichweiten und DEM SCHADEN würde ich die Station gleich abschreiben, AUSSER: Die Station hat eventuell AUCH eine oder mehrere MEGA-Kanonen! Vielleicht sogar die, welche von den SCs bemannt wird?
Durch die extrem lange Reichweite der Mega-Kanonen würde ich hier 20 Inkremente (lange Reichweite!) als viel zu wenig auffassen für das "Raumschlachtfeld". Ich würde daher mal annehmen, die Sensorik der Station und der Kreuzer ist gut genug, daß sie die dreifache Reichweite ihrer besten Kanone abdeckt für eine sichere Feinderkennung.
Damit steht das "Schlachtfeld":
Station auf 0, Anfangs auch die Jäger in Bereitschaft auf 0, die Jäger-Reserve muß erst noch den Alarm abwarten und ist dann erst in mehreren Runden einsatzbereit.
Kreuzer kommen auf 60 in den Sensorbereich und lösen den Alarmstart der Jäger in Bereitschaft aus. Das ist auch der Auslöser für das Absetzen der eigenen Jäger-Wolke.

4. Bewegungssonderregeln: Ein Jäger hat mit Beschleunigung 200 = 1 Inkrement die Möglichkeit in einer Runde ein bis vier Inkremente voranzukommen (mit Ans Limit Gehen mit massig Abzügen). Das paßt schon.
Aber: Die Korvette ist DEUTLICH langsamer! Die macht nur jede ZWEITE Runde einen Bewegungswurf!
Und: Die Kreuzer sind NOCH langsamer als die Korvetten! Die machen nur jede VIERTE Runde einen Bewegungswurf!
Bedeutet: Die Fighter beherrschen durch ihre Mobilität den ersten Kontakt in Angriff und Abwehr im Raum, während die großen Kampfschiffe sich langsam und mit vernichtenden Waffen bestückt nähern.

5. Kampfsonderregeln: Kommt ein Jäger-Verband einem Großkampfschiff zu Nahe, so kann dieses mit seinen Railguns einen Sperrfeuerschirm legen. Die jeweilige Batterie feuert komplett in ein bestimmtes Inkrement innerhalb der Reichweite der Railgun-Batterie. Bei einem Erfolg im Schießen-Wurf muß jeder Kampfflieger-Pilot in dem Inkrement einen Fliegen - ähm Luftfahrzeuge Lenken oder so - Wurf machen, um nicht Angeschlagen zu sein. Bei einer 1 auf dem Fliegen-Würfel bekommt der Jäger einen Treffer ab (normaler Schaden, auswürfeln, anwenden).

Hätten die Kreuzer nicht diese ENDLOSE Reichweite mit ihrer Mega-Kanone, dann wären es nicht so viele Inkremente, die es zu überbrücken gilt. - Aktuell kann der Kreuzer erstmals nach (nur jede 4. Runde bewegen, Start bei 60 Inkrementen/ Feuern bei 20 Inkrementen) 160 Runden feuern. - Das ist ZU LANGWIERIG (wenn auch durchaus plausibel, aber eben nicht FFF genug)!

Also MUSS es schneller gehen!

Woran kann man drehen?

An der Start-Reichweite: Die Kreuzer mit ihren Jägern "huckepack" kommen direkt aus dem Hyperraum und springen in, sagen wir 30 Inkrementen in den Normalraum. Das bedeutet 40 Runden Zeit für die Verteidiger die Jäger gegen die Kreuzer zu senden und diese am Feuern ihrer MEGA-Kanonen zu hindern. Umgekehrt: Auch für die Angreifer 40 Runden Zeit, bis die Stationsverteidigung IHRE MEGA-Kanonen auf den Kreuzer feuern könnte, somit MUSS diese von den Jägern außer Gefecht gesetzt werden.

Somit: 30 Inkremente von je 200". Station und Systemverteidigungsboote auf 0, Angriffsflotte auf 30. Los geht's.



Anderer Fall: Ist die Station FREI im Raum erreichbar, so können Schiffe, die zwar gleich WEIT von der Station entfernt sind, jedoch auf gegenüberliegenden Seiten, NICHT einander attackieren. Z.B. Kugelförmige Station.

Lösung: Die Station ist weiterhin auf 0 Inkrementen. Aber die Inkremente 1 bis 30 werden nun als konzentrische KREISE um die Station gelegt UND in sechs Segmente unterteilt. Ein Schiff kann immer nur sein Segment und die beiden benachbarten mit Waffen problemlos beharken. Zwei Segmente entfernt gibt Abzüge, drei Segmente entfernt kann NICHT angegriffen werden.

Mit diesem "Torten-System" kann man auch seitliche Bewegung eher abstrakt im Verfolgungsjagd-Maßstab abwickeln. Es bleibt einfach, erfordert nur eine ruhige Hand beim Kreise Zeichnen, und irgendwelche Marker für die beteiligten Schiffe.

Analog zu Entermanövern kann man so auch LANDUNGSOPERATIONEN auf der Station durchspielen. Ab Inkrement 0 eines Landungspods kann dieser - so er nicht zerstört wurde - andocken und seine Spacemarines in die Station entlassen.

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 19.02.2010, 19:23
von nukem
Krass

Zornhau du bist einfach krass :D

Da merkt man mal wieder wie sehr du doch in den Regeln zu Savage Worlds drinnen steckst.
Ganz ehrlich auf solche Ideen wäre ich gar nicht gekommen. Na deine Spieler müssen sich ja glücklich schätzen wenn du für jede Situation so schnell eine SW-Taugliche Lösung findest.

Sehe ich das richtig, das du die Kurvenregeln garnicht wirklich anwendest sondern eher bei den "normalen" Verfolgungsjagdregeln bleibst?

Das muss ich erst noch 2-3mal mehr durchlesen um es dann mal probeweise auf m Tisch nach zuspielen. ABER und das ist grade eben das krasse. Es ließt sich ziemlich gut und plausibel :)

Re: Darstellung folgender Situation in SW

Verfasst: 20.02.2010, 18:43
von Heretic
Zornhau hat ne gute Idee.

Man könnte zusätzlich noch, falls der Todesstern beteiligt ist, diesem eine minimale Bewegungsrate zugestehen, wenns z.B. darum geht, diesem zu entkommen, bevor dieser seine Turbolaserbatterien abfeuern, bzw. seinen TIE-Schwadrone absetzen kann.

Den Superlaser würde ich beschreibenderweise abhandeln, ihn aber generell nicht auf Jäger feuern lassen, bzw. auf nichts was kleiner ist als ein Dreadnaught.

Die Turbolaserbatterien würde ich mit -4 auf Schiessenwürfe handhaben, wenn diese auf Raumjäger schiessen, die "Manövrierdüsen" besitzen.