Ich würde das Ganze ja SEHR nach Genre unterschiedlich umsetzen.
Bei Babylon 5 würde ich das bei großen Raumschlachten als Massenkampf abwickeln. Da sind dann aber gleich Dutzende Großkampfschiffe und ganze WOLKEN an Starfuries und anderen Fightern involviert.
Bei Macross würde ich Kämpfe zwischen den "Variable Fighters" lieber auf Battlemap und mit Miniaturen umsetzen wollen.
Bei Star Wars würde ich das Verfolgungsjagd-System in einer Variante verwenden. - Auf dieses gehe ich, nachdem die Frage in diese Richtung zielte, mal näher ein.
nukem hat geschrieben:Nun meine Vorstellung wäre ein Kampf welcher die alternativen Verfolgungsjagdregeln (die mit den Karten) und "stationäre" Ziele verbindet.
Beispiel einer Szene:
Wie man sie aus Star Wars kennt, ein Lasergewitter im All, überall Explosionen, es geht drunter und drüber mit den Jägern...
Am Kampf beteiligt sind:
2 Schlachtkreuzer (Imperium) 1 Raumstation (Rebellen) mehrere Jäger auf beiden Seiten und natürlich unsere Helden sowohl auf der Raumstation (2 an Geschützen) als auch in den Jägern (3).
Erste Frage: Ist die Raumstation wie der Todesstern "frei im All" schwebend, d.h. von allen Seiten zugänglich?
Nächste Frage: Ist sie so groß, daß man hinter ihr "in Deckung" vor anderen Schiffen sein könnte?
Ich fange mal mit dem Fall an, daß die Raumstation eher auf einem Mond oder an/in einem großen Asteroiden fixiert ist, und NICHT VON ALLEN SEITEN ZUGÄNGLICH ist.
Das ist der einfache Fall.
1. Die Raumstation ist als Fix-Punkt nach den Verfolgungsjagd-Regeln auf Inkrement 0 und kann sich auch NICHT bewegen.
2. Auf Basis der Grundgeschwindigkeiten der Jäger wird die Länge eines Inkrements bestimmt. Ich nehme mal der Einfachheit die Werte für die Sci-Fi-Fahrzeuge (Jäger, Korvette, Kreuzer) aus dem SW-GE-Buch. Da hat der Jäger Beschleunigung 200 und Top-Speed 1200. Die Korvette Beschl. 100 und Top-Speed FTL, der Kreuzer Beschl. 50 und Top-Speed FTL. Verfolgungsjagd-Regeln sagen für Jäger untereinander 50 pro Inkrement, bei Großkampfschiffen 100 und bei einer Planetaren Verteidigungsflotte 200. - Ich gehe mit der Planetaren Verteidigungsflotte, also 200 pro Inkrement. Das läßt bei der Waffenreichweite der Gutbuster-Torpedos, die der Station, aber auch den Kreuzern gefährlich werden können, 1/2/4 Inkremente zum Feuern, und das paßt auch gut zur Beschleunigung der Kampfflieger.
3. Sensorenreichweite der Station bzw. der Angriffsflotte bestimmt die maximale Entfernung, damit das äußerste Inkrement. Die Station kann mit ihren Torpedos auch nur 1/2/4 Inkremente weit schießen. Daher müssen die Korvetten nah ran, sind aber auch gleich gefährdet. Somit kommt den Jägern die Aufgabe zu, SCHNELL die Distanz zu überbrücken und für den Angriff auf die Station deren Torpedo-Batterien auszuschalten (Called Shot auf Waffensystem). Die Station hat insgesamt vielleicht 10 solcher Batterien. - ABER: Die Kreuzer haben MEGA-Kanonen mit Inkrement-Reichweiten von 5/10/20! Also bei diesen Waffenreichweiten und DEM SCHADEN würde ich die Station gleich abschreiben, AUSSER: Die Station hat eventuell AUCH eine oder mehrere MEGA-Kanonen! Vielleicht sogar die, welche von den SCs bemannt wird?
Durch die extrem lange Reichweite der Mega-Kanonen würde ich hier 20 Inkremente (lange Reichweite!) als viel zu wenig auffassen für das "Raumschlachtfeld". Ich würde daher mal annehmen, die Sensorik der Station und der Kreuzer ist gut genug, daß sie die dreifache Reichweite ihrer besten Kanone abdeckt für eine sichere Feinderkennung.
Damit steht das "Schlachtfeld":
Station auf 0, Anfangs auch die Jäger in Bereitschaft auf 0, die Jäger-Reserve muß erst noch den Alarm abwarten und ist dann erst in mehreren Runden einsatzbereit.
Kreuzer kommen auf 60 in den Sensorbereich und lösen den Alarmstart der Jäger in Bereitschaft aus. Das ist auch der Auslöser für das Absetzen der eigenen Jäger-Wolke.
4. Bewegungssonderregeln: Ein Jäger hat mit Beschleunigung 200 = 1 Inkrement die Möglichkeit in einer Runde ein bis vier Inkremente voranzukommen (mit Ans Limit Gehen mit massig Abzügen). Das paßt schon.
Aber: Die Korvette ist DEUTLICH langsamer! Die macht nur jede ZWEITE Runde einen Bewegungswurf!
Und: Die Kreuzer sind NOCH langsamer als die Korvetten! Die machen nur jede VIERTE Runde einen Bewegungswurf!
Bedeutet: Die Fighter beherrschen durch ihre Mobilität den ersten Kontakt in Angriff und Abwehr im Raum, während die großen Kampfschiffe sich langsam und mit vernichtenden Waffen bestückt nähern.
5. Kampfsonderregeln: Kommt ein Jäger-Verband einem Großkampfschiff zu Nahe, so kann dieses mit seinen Railguns einen Sperrfeuerschirm legen. Die jeweilige Batterie feuert komplett in ein bestimmtes Inkrement innerhalb der Reichweite der Railgun-Batterie. Bei einem Erfolg im Schießen-Wurf muß jeder Kampfflieger-Pilot in dem Inkrement einen Fliegen - ähm Luftfahrzeuge Lenken oder so - Wurf machen, um nicht Angeschlagen zu sein. Bei einer 1 auf dem Fliegen-Würfel bekommt der Jäger einen Treffer ab (normaler Schaden, auswürfeln, anwenden).
Hätten die Kreuzer nicht diese ENDLOSE Reichweite mit ihrer Mega-Kanone, dann wären es nicht so viele Inkremente, die es zu überbrücken gilt. - Aktuell kann der Kreuzer erstmals nach (nur jede 4. Runde bewegen, Start bei 60 Inkrementen/ Feuern bei 20 Inkrementen) 160 Runden feuern. - Das ist ZU LANGWIERIG (wenn auch durchaus plausibel, aber eben nicht FFF genug)!
Also MUSS es schneller gehen!
Woran kann man drehen?
An der Start-Reichweite: Die Kreuzer mit ihren Jägern "huckepack" kommen direkt aus dem Hyperraum und springen in, sagen wir 30 Inkrementen in den Normalraum. Das bedeutet 40 Runden Zeit für die Verteidiger die Jäger gegen die Kreuzer zu senden und diese am Feuern ihrer MEGA-Kanonen zu hindern. Umgekehrt: Auch für die Angreifer 40 Runden Zeit, bis die Stationsverteidigung IHRE MEGA-Kanonen auf den Kreuzer feuern könnte, somit MUSS diese von den Jägern außer Gefecht gesetzt werden.
Somit: 30 Inkremente von je 200". Station und Systemverteidigungsboote auf 0, Angriffsflotte auf 30. Los geht's.
Anderer Fall: Ist die Station FREI im Raum erreichbar, so können Schiffe, die zwar gleich WEIT von der Station entfernt sind, jedoch auf gegenüberliegenden Seiten, NICHT einander attackieren. Z.B. Kugelförmige Station.
Lösung: Die Station ist weiterhin auf 0 Inkrementen. Aber die Inkremente 1 bis 30 werden nun als konzentrische KREISE um die Station gelegt UND in sechs Segmente unterteilt. Ein Schiff kann immer nur sein Segment und die beiden benachbarten mit Waffen problemlos beharken. Zwei Segmente entfernt gibt Abzüge, drei Segmente entfernt kann NICHT angegriffen werden.
Mit diesem "Torten-System" kann man auch seitliche Bewegung eher abstrakt im Verfolgungsjagd-Maßstab abwickeln. Es bleibt einfach, erfordert nur eine ruhige Hand beim Kreise Zeichnen, und irgendwelche Marker für die beteiligten Schiffe.
Analog zu Entermanövern kann man so auch LANDUNGSOPERATIONEN auf der Station durchspielen. Ab Inkrement 0 eines Landungspods kann dieser - so er nicht zerstört wurde - andocken und seine Spacemarines in die Station entlassen.