Hallo ihr Lieben,
Es geht heute um ein eher schwieriges Thema, jedenfalls für mich, und es wird auch ein bisschen länger. Es ist nicht leicht darüber zu reden oder zu schreiben, seht es mir also bitte nach, wenn es ein wenig konfus ist.
Wie die meisten von euch wissen, befinden sich der Verlag und damit auch alle damit verbundenen Projekte in finanziellen Schwierigkeiten. Die komplette Historie hier aufzuschlüsseln würde wirklich lange dauern, weil wir in unseren rund 15 Jahren (wir haben PG 2007 gegründet) schon sehr viel erlebt haben, mit vielen Hochs und Tiefs.
In den meisten Tiefs der vergangenen Jahre war ich mir sehr sicher, vielleicht auch aus Naivität, dass wir die Firma retten können und alles gut wird. Es fällt mir schwer das einzugestehen, aber heute bin ich mir nicht mehr so sicher. Und das, obwohl wir erst Anfang letzten Jahres mit der Prometheus Spiele GmbH eine weitere Firma gegründet haben.
Für einige von euch ist das jetzt sicherlich überraschend, andere sehen sich bestätigt und ein paar wenige jubeln jetzt sicher, weil sie sich bereits am Ziel sehen.
Ich versuche die Entwicklung so kurz und knapp wie möglich zusammenzufassen. Mir ist sehr wichtig, dass der Text nicht als Ausrede, Beschwichtigung oder Schuldzuweisung verstanden wird. Ich versuche die Fakten oder die Umstände wie ich sie wahrnehme oder erlebt habe wiederzugeben. Mehr nicht. Wie ich in meinem letzten Blogartikel ausgeführt habe, bin ich schlussendlich für jede einzelne Entscheidung und jedes Hoch und Tief verantwortlich. Wenn Prometheus Games beispielsweise nicht gut durch die Pandemie gekommen ist, nicht ausreichend vorbereitet war oder nicht genügend Mittel zur Hand hatte, ist das schlussendlich mein Versagen.
Wenn man die Entwicklung verstehen möchte, muss man drei Ebenen betrachten.
- Die wirtschaftliche Seite
Seit 2007 lebe ich mit meiner Familie von Prometheus Games. Zusätzlich mal mehr oder mal weniger Angestellte. Das alleine kann man schon als schlechte Entscheidung sehen, denn eigentlich geben Rollenspielverlage das finanziell nicht her. Die Big Player (Ulisses und Pegasus) möchte ich bewusst ausnehmen, da sie mit Kleinverlagen nicht mehr zu vergleichen sind und unter gänzlich anderen Umständen arbeiten. Alle anderen deutschen Rollenspiel(klein)verlage betreiben ihre Geschäfte mit Hingabe, müssen (oder wollen) aber nicht davon leben. Die beiden einzigen Ausnahmen sind derzeit meines Wissens nach Prometheus Games und Uhrwerk Verlag. Beides Firmen die seit geraumer Zeit in wirtschaftlicher Schieflage sind.
Eigene Ersparnisse und hohe Kredite haben Prometheus Games zu Beginn angeschoben und von Anfang an einen hohen Druck aufgebaut.
Ein grundsätzliches Problem neuer Rollenspielverlage, das wir erst spät realisiert haben, war der damals fehlende Vertrieb. Es gab 2007 zwar Großhändler für Rollenspiele, aber niemand war wirklich auf Rollenspiele spezialisiert und man ging als neuer Kleinverlag einfach in der Masse unter. Heute ist das zum Glück anders, aber damals war das so. Was von den überschaubaren Verkäufen dann schlussendlich bei einem Rollenspielverlag ankam, waren weniger als 40% des Verkaufspreises. Anders ausgedrückt: Von einem Buch für 39.95 Euro kamen nur knapp 16 Euro beim Verlag an. Bedenkt man allein die Produktionskosten, wird klar, dass man ein Problem bekommt. Ein Direktverkauf an Händler war natürlich möglich, aber extrem aufwändig. Der Onlinehandel mit Direktverkauf an Endkunden war 2007 lange nicht so verbreitet wie heute und so blieb einem fast nur der Verkauf auf Messen und Conventions. Bereits damals befanden wir uns in einem Hamsterrad beständig Neuheiten produzieren zu müssen, um das Einkommen hoch genug zu halten, um die Fixkosten begleichen zu können. Jede Verzögerung in diesem System muss wirklich bitter, sehr bitter, bezahlt werden. Jeder Text der zu spät abgegeben wurde, jedes nicht termingerecht abgegebene Layout, hat uns viel Geld gekostet. Eine Messe oder Convention ohne gute Neuheit war ein herber finanzieller Verlust. Und ich kann euch sagen, dass das für jeden einzelnen Rollenspielverlag so ist. Natürlich stecken große Verlage mit Millionenumsätze, oder Verleger die eigentlich nicht von ihrer Firma leben, finanzielle Rückschläge leichter weg. Aber schmerzen tun Verluste uns alle. Das erklärt vielleicht, warum manche Verleger lieber fehlerbehaftete Produkte zur SPIEL veröffentlichen, als nochmal über das Produkt zu gucken und es „besser“ zu machen.
Einige Jahre später kamen dank der Plattform Kickstarter und einiger sehr erfolgreichen Kampagnen Crowdfundings in Mode und der Onlinehandel wurde immer einfacher und beliebter. Insgesamt wurde es dadurch wesentlich leichter seine Ware direkt an Endkunden zu verkaufen oder sogar gemeinsam mit Endkunden seine Bücher vorzufinanzieren.
Trotz der insgesamt schwierigen wirtschaftlichen Lage von Rollenspielverlagen hatten wir also damit zwei solide Werkzeuge in der Hand und konnten entsprechend positiv in die Zukunft gucken.
Der erste richtige Dämpfer kam dann mit der Nichterfüllung des Vertrages seitens der Feder&Schwert GmbH im Rahmen des Dresden-Files-Kickstarters. Ein guter Teil des Geldes war letztendlich ohne Gegenleistung an Feder&Schwert gewandert und die durch die Verzögerungen aufgeworfenen Probleme haben sich immer weiter aufgetürmt und uns in Summe extrem viel Geld gekostet. Ohne die sich selbst ausbeutende Leistung einiger weniger Personen, wären die PDFs der Bücher nie fertiggestellt worden und wir hätten keine Chance gehabt die Verträge noch zu erfüllen.
Der Verlust der Savage-Worlds-Lizenz war das zweite große Problem, dazu weiter unten dann mehr.
Die echten Probleme begannen allerdings erst 2020, mit Beginn der Corona-Pandemie. Was in Summe ein für alle wirklich schlimmes Ereignis wurde, schien zunächst wirtschaftlich ein großer Gewinn für den Verlag zu werden. Unsere Verkaufszahlen in nahezu allen Kategorien gingen durch die Decke und wir konnten in nur wenigen Monaten Tausende neue Kunden gewinnen. An manchen Tagen haben wir Umsätze gemacht, die wir vorher nicht in einem Jahr hatten.
Was ich zu diesem Zeitpunkt nicht realisiert hatte waren zwei Dinge:
- Man kann nicht über Nacht eine Firma in die Lage versetzen von 10 auf 100 oder 1000 Bestellungen am Tag zu wachsen. Egal was man macht.
- 2. Der Markt war ebenfalls nicht in der Lage diesem Ansturm angemessen zu begegnen.
Wir hatten quasi über Nacht teils Tausende Bestellungen für bestimmte Produkte und haben unser Bestes getan, um dem Ansturm gerecht zu werden. Wir haben pünktlich unsere Vorbestellungen platziert, uns für alle Händlerprogramme angemeldet (ohne die bekommt man bestimmte Artikel oder Goodies oft nicht), den Versand im Voraus geplant und dergleichen mehr.
Schließlich sind dann trotzdem einfach zu viele Dinge schief gelaufen. Hersteller oder Großhändler konnten die Ware nicht in den benötigten Mengen liefern. Die Produktionsmengen waren entweder zu klein oder die Container mit der Ware hingen irgendwo an Grenzen oder Umschlagplätzen fest etc. Selbst unter einem enormen Druck stehend, haben die Großhändler das häufig einfach verschwiegen, bis es faktisch zu spät war. Daraus folgte dann am Ende ein riesiges Chaos, mit Tausenden Mails, Bestelländerungswünschen, Stornierungen und Shitstorms, das wir nicht mehr bewältigen konnten und an dem wir bis heute arbeiten. Zudem kostet es Geld dieses Chaos aufzuräumen. Sehr viel Geld. Kosten, die jeden Gewinn weitgehend auffressen. Egal wie hoch dann der Umsatz ist, man verbrennt trotzdem Geld.
Noch einmal, es geht mir nicht darum, irgendwen zu diskreditieren oder die Schuld abzuwälzen. Es gab viele Händler die zumindest geahnt haben, dass diese Situation genau so eintritt und entsprechend vorsichtig waren. Ich habe damals geglaubt (und gehofft), dass das endlich der Durchbruch wäre auf den wir so lange hingearbeitet haben und habe eher noch mehr aufs Gas gedrückt. Leider sind wir dadurch nur noch mehr in die falsche Richtung gerast. Jemand Klügeres hätte anders gehandelt.
- Das Umfeld und Angriffe von außen
Als wir Prometheus Games 2007 gegründet haben, war das Rollenspiel Elyrion unser erstes Rollenspielbuch. Da ich freiberuflich (wohlgemerkt!) parallel als Autor für das Rollenspiel Arcane Codex gearbeitet hatte, war der damalige Verlag nicht begeistert von unserem eigenen Spiel. Auf einer Messe kam der damalige Verleger von Nackter Stahl auf mich zu und drohte mir uns zu verklagen, wenn wir die Arbeit an Elyrion nicht einstellen würden. Irritiert aber ordentlich eingeschüchtert, habe ich damals abgelehnt und mich von dem Verlag umgehend getrennt. Einige Monate später erreichte uns dann tatsächlich eine Klage mit dem Vorwurf des Plagiats. Die Sache war objektiv betrachtet vollkommen lächerlich, aber damals hat mir die Klage viele endlose, schlaflose Nächte beschert und mich tief verunsichert. Schlussendlich mussten wir uns verteidigen und ein Kollege verwies uns an einen Anwalt aus Köln, angeblich Mitglied des 13Mann Verlags (was gar nicht stimmte) und Spezialist für Marken- und Patentrecht (was auch nicht wirklich stimmte). Lange Rede kurzer Sinn, waren wir an einen Anwalt geraten, dessen einziges Ziel es war, seine Mandanten gegeneinander aufzubringen, möglichst viel Honorar vorab zu kassieren und sich dann abzusetzen. Wir haben die Klage erfolgreich abwehren können, aber irgendwann stellte sich heraus, dass der Anwalt gar kein Anwalt mehr war und in unserem Namen Verfahren, Abmahnungen etc. angestrengt hatte, von denen wir gar nichts wussten. Wir durften uns dann einen neuen Anwalt nehmen, um mit dem ersten Anwalt fertig zu werden. Insgesamt hat uns das locker einen damaligen Jahresgewinn(!) gekostet und über zwei Jahre Stress und Nerven.
Das hat uns das erste Mal wirtschaftlich richtig in eine Schieflage gebracht.
In diesem Stil ging es dann auch leider über die Jahre weiter. Auf jedes Hoch, jeden Erfolg, folgte ein Tief.
Um uns zu fokussieren (wir dachten, das würde uns helfen), haben wir seinerzeit Elyrion eingestellt und Savage Worlds strategisch zu unserem Mittelpunkt gemacht. Ich glaube, es war 2009 als wir als Mini-Rollenspielverlag 11 Rollenspielneuheiten innerhalb eines Jahres auf den Markt gebracht haben. Darunter umfangreiche und in der Produktion aufwendige Bücher wie Scion: Hero, Sundered Skies, Necropolis und andere. Auch hierbei haben wir leider immer wieder echte Griffe ins Klo gehabt. Die erste Übersetzung von Sundered Skies war so mies, dass wir den Text nicht nehmen konnten und es neu-übersetzen lassen mussten. Der ursprüngliche Übersetzer hatte sich auf den Standpunkt gestellt, dass die Qualität von Übersetzungen nicht objektiv bewertbar seien und uns auf Zahlung des Honorars für seine abgelehnte Übersetzung geklagt und damit dann auch noch recht bekommen. Damit haben wir die Übersetzung doppelt bezahlen dürfen. Der erste Layouter von Scion hat das Projekt nicht fertig bekommen. Damit haben wir erstmal alle Deadlines verpasst. Der neue Layouter befand die Dateien für so mies aufbereitet, dass er alles neu machen musste. Also haben wir auch diesen Arbeitsschritt doppelt bezahlt. Ihr erkennt den Trend? Das zieht sich tatsächlich, bis auf wenige Ausnahmen, so durch die Jahre.
Und auch hier, auch wenn es vielleicht nicht so klingt, denke ich, dass eine klügere Person die meisten Klippen umschifft und weniger Lehrgeld bezahlt hätte.
Trotz allem haben wir uns langsam, Stück für Stück hochgearbeitet. Es war oft anstrengend und deprimierend, aber wir hatten ein Ziel, im Kern ein gutes Team und auch genug Erfolge, um die harte Arbeit zu rechtfertigen.
Um unsere Vertriebssituation zu verbessern, bot uns ein Großhändler damals einen exklusiven Vertrag an. Kurz gesagt durften wir nur noch über diesen einen Großhändler verkaufen, dieser würde auch einen noch höheren Anteil am Verkauf bekommen, dafür würde das dortige Vertriebsteam sich aber intensiver um den Verkauf unserer Bücher kümmern. Da wir finanziell immer noch nicht stabil waren und der Vorschlag gut klang, haben wir dem zugestimmt. Wie nicht anders zu erwarten, hat der Deal die Lage nicht wirklich verbessert. Die Bücher verkauften sich kein Stück besser in den Handel, wir bekamen nur weniger Geld als vorher und waren festgenagelt auf einen exklusiven Vertriebskanal. Wirklich schlimm wurde es für uns aber, als uns einige Monate später, kurz nach einer GenCon, Pinnacle Entertainment kontaktierte. Eine deutsche Firma hatte sich auf der GenCon mit ihnen getroffen, sich beklagt, dass keine neuen Savage-Worlds-Bücher in den letzten Jahren erschienen wären (was glatt gelogen war) und sich angeboten die Lizenz zu übernehmen. Bei dieser “Firma” handelte es sich am Ende um niemand geringeren als unseren damaligen, exklusiven Großhändler. Ich erinnere mich noch an den Moment, als ich die entsprechende Mail das erste Mal las. Die Hitze im Bauch, den schnellen Wechsel von Angst und einer Wut, die ich von mir selbst gar nicht kannte. In der damaligen Situation schien mir die SW-Lizenz wie unsere einzige Existenzgrundlage und der mögliche Verlust nicht nur himmelschreiend ungerecht, sondern auch wie das Ende der Welt.
Zunächst konnten wir den Verlust der Lizenz noch verhindern, aber rückblickend ist klar, dass das Ding damals schon gelaufen war. Wir waren wirtschaftlich nicht in der Lage Gegendruck zu erzeugen, hatten weniger Kapital und Manpower als unsere Konkurrent und jeder normale Misserfolg wurde ausgeschlachtet, als wären wir der mieseste Verlag der Welt. Ich weiß noch, wie an einem Sonntag auf der RPC jemand unseren Stand in der menschenleeren Halle (menschenleer für alle) fotografierte und das Foto an Pinnacle schickte, als Beweis, dass niemand uns in Deutschland als Lizenznehmer haben möchte.
In den folgenden Jahren wurden unsere Lizenzverträge dann in immer kürzeren Abständen verlängert, wir mussten uns immer häufiger für Belanglosigkeiten rechtfertigen (macht das mal aus einem anderen Land, in einer fremden Sprache per Mail, wenn ihr nicht einmal die genauen Vorwürfe oder die beteiligten Personen kennt) und egal wie sehr wir uns bemüht haben, jeder Erfolg wurde begleitet von dem nagenden Zweifel, ob die Lizenz nicht doch in sechs oder zwölf Monaten weg ist. Ein entspanntes Arbeiten gab es ab da nicht mehr.
Kurz bevor wir die Lizenz dann verloren haben, standen wir noch in Verhandlungen und es gab noch Hoffnung. Dann hat ein unzufriedener Autor vertrauliche Informationen an ein Onlinemagazin weitergegeben, die dann eine „News“ veröffentlicht haben, ohne uns auch nur die Gelegenheit zu geben unsere Sicht der Dinge zu äußern (sich selbst aber gerne als besonders integer und rechtschaffen geben). Danach hat noch ein Ex-Supporter eine Mail mit neuen Unterstellungen an Pinnacle geschrieben und kurz danach kam das Aus per Mail. Gefühlt haben Arroganz und die Sucht nach Clickbait jahrelanger Arbeit und monatelangen Verhandlungen in zwei Tagen den Todesstoß versetzt, doch heute denke ich, dass das nur eine willkommene Gelegenheit war.
Ich habe immer gesagt, dass wir unsere Probleme intern lösen, keine dreckige Wäsche waschen und nicht mit Dreck werfen, und dazu stehe ich auch heute noch, aber ich denke, es wird Zeit zumindest klarzustellen, dass nicht alles so ist, wie mancher das im Netz und auf Conventions erzählt. Ich habe mich jahrelang dagegen gesträubt solche Ereignisse oder Abläufe öffentlich zu machen, weil ich generell eher konfliktscheu bin, mir in der Regel selbst die Schuld an den Geschehnissen gebe und ich Rollenspielabenteuer schreiben möchte, keine Anklageschriften. Mittlerweile wird mir aber so viel Unsinn aus dem Netz zugetragen, dass ich zumindest ein wenig aus meiner Sicht erklären möchte.
Die “Ereignisse” rund um Savage Worlds sind auch kein Einzelfall oder uns (als Ziel) beschränkt, sondern sind uns über die Jahre immer häufiger begegnet.
Hier ein paar kleine Beispiele: Es gibt Personen, die nie etwas bei uns gekauft haben und keinen direkten Kontakt zu uns haben, aber nachweislich andere Menschen anschreiben, wenn diese unsere Beiträge liken, um uns dann schlecht zu machen und zu verleumden. Oder unsere Lizenzgeber anschreiben und uns dort verleumden. Oder unsere Vermieter kontaktieren (und natürlich verleumden). Oder unsere Großhändler anschreiben und sie bitten uns nicht mehr zu beliefern. Die Liste lässt sich beliebig und ziemlich lange fortsetzen.
Am Ende will ich damit vor allem sagen, dass das Umfeld nicht das ist, was ich erwartet oder mir sogar erhofft hatte, als ich begonnen habe Rollenspiele zu verlegen. Versteht mich bitte nicht falsch. Ich kenne Hunderte lieber Menschen in der Szene, mit denen ich mich gerne austausche, spiele und auf ein Bier oder einen Kaffee treffe. Aber es gibt auch etliche toxische Personen in der Szene, die echten Schaden anrichten und zwar ganz bewusst und zielgerichtet. Ich habe sicherlich viele Fehler gemacht und mich oft auch falsch verhalten, aber nicht alles ist einfach so in einem luftleeren Raum passiert.
- Die emotionale Ebene
In der Rückschau ist der Verlag seit seiner Gründung ein einziger Kampf. Jeder Schritt nach vorne scheint früher oder später in zwei Schritten zurück zu enden. Ich habe Prometheus Games gegründet um Rollenspiele zu verlegen, weil es einfach auf der Welt kein besseres, schöneres, erfüllenderes Hobby für mich gibt. Ich wollte Spiele entwickeln und verlegen und Menschen am Spieltisch glücklich machen. Die Realität sieht ganz anders aus. Und mittlerweile betrifft das nicht nur mich, sondern auch Kollegen, Mitarbeiter, Freunde und vor allem meine Familie. Schlaflose Nächte, Existenzangst, ein permanentes Unwohlsein, dass sich dann auch irgendwann körperlich manifestiert, sind schon seit Jahren meine ständigen Begleiter. Selbst in den Hochphasen, wenn es besser läuft, kann ich dieses Gefühl nicht mehr abschütteln. Das habe ich mittlerweile akzeptiert. Es ist schlicht die Konsequenz meiner Entscheidungen.
Mittlerweile greift das alles aber auf Personen über die mir nahe stehen. Kollegen, Freunde und meine Familie. Wenn jemand mich online als H****sohn bezeichnet, lesen das eventuell meine Töchter. Wenn ein Lizenzpartner ständig online belästigt wird, betrifft das nicht nur mich. Ich würde mich grundsätzlich als sensibel bezeichnen, habe mir aber über die Jahre ein dickes Fell zugelegt. Zulegen müssen. Das Ganze hat allerdings eine Dimension angenommen, die für mich nicht mehr tolerierbar oder erträglich ist, weshalb ich mittlerweile auch für mich persönlich Konsequenzen aus den Entwicklungen ziehe bzw. ziehen muss.
Was ist nun insgesamt die Konsequenz daraus?
Für alle die mir bis hierher gefolgt sind, vielen Dank für eure Geduld. Ich lese den Text wieder und wieder und er kommt mir unfertig vor, weil einfach noch so viel fehlt. Aber alles wiederzugeben würde Dutzende Seiten füllen und bringt uns auch nicht weiter.
Wir haben das Ladengeschäft geschlossen und werden es auch nicht wieder eröffnen. Geplante oder begonnene Lizenzprojekte haben wir aufgelöst oder werden sie auflösen. Dies betrifft vor allem Symbaroum und einige Projekte von denen wir bewusst noch nicht berichtet haben. Prometheus Games (nun in Hand der Prometheus Spiele GmbH) wird sich künftig auf die Abwicklung der offenen Verlagsprojekte, sowie die Fortführung der Onlineshops und Marktplatzkanäle konzentrieren.
Im Rollenspielsegment werden wir die begonnene Projekte nach Möglichkeit abschließen. Was davon genau möglich ist, kann ich in der aktuellen Marktsituation (gestiegene Produktionskosten, Lieferunsicherheiten, gestiegene Druckkosten usw.) beim besten Willen nicht sagen. Ich kann die Entwicklung der Onlineshops, der Inflation, des Konsumverhaltens usw. nicht vorhersagen und die Druckkosten für ein Projekt wie die Dresden Files sind von 8000 Euro für einen Band auf 12000 Euro und mehr gestiegen, je nach Ausstattung und Auflage. Vor einigen Jahren haben wir die Palette aus dem Ausland noch für 300 Euro hierher bekommen, mittlerweile sind es 1000 Euro. Auch das wird sich erstmal noch weiter nach oben bewegen und alles andere erschweren. Im Grunde hängt alles vom Cashflow ab und der ist derzeit einfach nicht planbar.
Wenn ihr uns helfen möchtet, bleibt uns einfach weiter gewogen, kauft unsere Bücher (wenn sie lieferbar sind) und PDFs und mit ein wenig Glück kriegen wir die offenen Projekte abgeschlossen. Das ist aber keineswegs sicher und ich kann euch das zum jetzigen Zeitpunkt und der aktuellen Situation nicht mehr garantieren. Sollte ich sicher sein, dass ein Projekt nicht mehr realisierbar ist, werde ich euch das hier mitteilen.
Die nächsten Monate werden also kein jubelnder Siegeszug werden, sondern eher ein beschwerlicher und anstrengender Weg zurück. Sofern das denn überhaupt noch möglich ist.
Vielen Dank für eure Geduld und Hilfe in den letzten 15 Jahren!
Christian